...
アーリ

アーリ

九尾の狐

ミッド
MageAssassin
1,123 | 47.82%|Patch 26.07

KR Master+
11.72%
JP Master+
11.11%

Master+帯データ(KR 622試合, JP 501試合)

メイジアサシン
マナ
3
4
8

ミッド
98.49%
トップ
1.51%

  • HP成長 +104/Lv(Lv18: 2358)— 平均以上
  • 基礎Armor 21 — 低い部類
  • AA射程 550
Lv1Lv18
HP590+1042358
MP418+25843
AD53+053
Armor21+4.292.4
MR30+1.352.1
Lv1Lv18
AS0.668+2.238.1
330
550
2.5+0.612.7
8+0.821.6

Master+ 1123

47.82%
56.08%
33
覇道電撃血の味わい第六感至極の賞��首狩り
魔道マナフローバンド追火
攻撃速度アダプティブ体力
12345678910111213141516
Q
W
E
R
1.34%WR 86.67%(15 )
ドラン リング
体力ポーション
体力ポーション
69.19%WR 46.46%
マリグナンスマーキュリー ブーツヘクステック ロケットベルト
3.12%WR 65.71%(35 )
覇道電撃血の味わいグリスリー メメント至極の賞��首狩り
魔道マナフローバンド至高
攻撃速度アダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
6.14%WR 44.93%(69 )
ドラン リング
体力ポーション
体力ポーション
69.19%WR 46.46%
マリグナンスアイオニア ブーツヘクステック ロケットベルト
7.39%WR 59.04%(83 )

ミッド6,014試合(集計)|勝率 50.7%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
5分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 66.1%vs未達成時 27.9%Δ+38.2%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=109 / 未達成 n=147
効果量 (Cohen's h): 0.785(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 5分時点のGold 差はファーストバック前の精度。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=1,477)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上51.7%(534)
-2 CS以下45.7%(475)
+6.0%
5分
+2 CS以上53.9%(661)
-2 CS以下43.7%(632)
+10.2%
10分
+2 CS以上56.0%(661)
-2 CS以下42.9%(711)
+13.1%
14分
+2 CS以上59.0%(674)
-2 CS以下39.0%(708)
+20.1%
ゴールド差重点 5
時間優位時劣位時
2分
+500g以上66.7%(3)
-500g以下50.0%(8)
+16.7%
5分
+500g以上64.8%(108)
-500g以下27.9%(147)
+36.9%
10分
+500g以上65.2%(374)
-500g以下34.6%(439)
+30.6%
14分
+500g以上68.9%(482)
-500g以下33.6%(557)
+35.3%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上55.7%(289)
-1 Lv以下46.6%(251)
+9.1%
5分
+1 Lv以上57.6%(288)
-1 Lv以下42.2%(294)
+15.5%
10分
+1 Lv以上60.3%(433)
-1 Lv以下35.2%(460)
+25.1%
14分
+1 Lv以上65.5%(476)
-1 Lv以下32.0%(481)
+33.5%
CS基準値
勝ち負け理論1079.976.6+3.312014114.5109+5.5171
レベルスパイク
Lv6到達
5(19.7%)58.5%
6(70.2%)50.9%
7(9.9%)41.9%
8(0.2%)20%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1927)81.1%
4-7枚 (1317)43.2%
0-3枚 (1700)21.4%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.07
負け
0.01
n=664d=0.28
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.14
負け
0.73
n=665d=0.35
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.13
負け
0.04
n=6,014d=0.20

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 1477試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分0019.6%51.7% (534)45.7% (475)
5分0-1519.5%53.9% (661)43.7% (632)
10分-1-89.529.4%56.0% (661)42.9% (711)
14分-1-11732.4%59.0% (674)39.0% (708)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

2,148試合
平均ゴールド
0k6k12k51015202530
対面とのゴールド差
+7000-70051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

3,680試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分408median: 416中央値以下
DMG/分771median: 790中央値以下
視界/分0.93median: 0.82上位25%
キル関与%46median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル1.3median: 1.5中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
サイラスサイラス0.13(624)
エズリアルエズリアル0.10(460)
メルメル0.09(425)
リー・シンリー・シン0.08(373)
グレイブスグレイブス0.07(354)
キルされやすい相手デス/試合
メルメル0.15(710)
サイラスサイラス0.13(629)
アンベッサアンベッサ0.08(363)
エズリアルエズリアル0.08(364)
リー・シンリー・シン0.08(367)

生気吸引
PASSIVE生気吸引

ミニオンまたはモンスターを9体キルすると体力が回復する。
敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと体力が大幅に回復する。

幻惑のオーブ
Q幻惑のオーブ
CD 7s55/65/75/85/95 マナ 970

往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。

通過毎ダメージ40/65/90/115/140 + 50% 魔力
合計混合ダメージ80/130/180/230/280 + 100% 魔力
フォックスファイア
Wフォックスファイア
CD 9/8/7/6/5s30 マナ 700

少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。

初撃魔法ダメージ40/60/80/100/120 + 40% 魔力
追撃魔法ダメージ12/18/24/30/36 + 12% 魔力
単体合計ダメージ64/96/128/160/192 + 64% 魔力
チャーム
Eチャーム
CD 12s60 マナ 975

投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。

魔法ダメージ80/120/160/200/240 + 85% 魔力
行動不能時間1.2/1.4/1.6/1.8/2
スピリットラッシュ
Rスピリットラッシュ
CD 140/120/100s100 マナ 450

ダッシュしてエネルギーを放ち、周囲にいる敵にダメージを与える。「スピリットラッシュ」はクールダウンに入るまでの間に、最大3回使用できる。敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、再発動可能な回数が増える。

魔法ダメージ60/90/120 + 35% 魔力

PP生気吸引QQ幻惑のオーブWWフォックスファイアEEチャームRRスピリットラッシュ

アーリ実戦アドバイス

レーニングの基本

  • QQ幻惑のオーブでウェーブ管理しながらPP生気吸引スタックを稼ぐ
  • レベル3(Q/W/E)でオールイン可能になるため、相手のHPに注意
  • ガンクに備えリコールは早めに、ワードを川ブッシュへ必ず置く

主要コンボ

バーストコンボ(キル狙い)

E(チャーム)→ W発動 → QQ幻惑のオーブ → R1段 → イグナイト → R2段(追撃)

  • EEチャームを当てることが最優先。外したら無理に追わない
  • RRスピリットラッシュEEチャームのCCに乗せて使うと確実にダメージが入る

注意点

  • RRスピリットラッシュは逃げ用に1チャージ残す意識を持つ(ダイブ後の離脱)
  • スキルショットを全部外すとノーダメで終わるため、Eだけ確実に狙う
  • ロームが強力なキャラなので、サイドレーンが弱い構成の試合は積極的に動く