
アーリ
九尾の狐
ミッド
MageAssassin
1,123 | 47.82%|Patch 26.07
KR Master+
11.72%
—
JP Master+
11.11%
—
Master+帯データ(KR 622試合, JP 501試合)
メイジアサシン
中
マナ
3
4
8
ミッド
98.49%
トップ
1.51%
- HP成長 +104/Lv(Lv18: 2358)— 平均以上
- 基礎Armor 21 — 低い部類
- AA射程 550
Master+ 1123
47.82%
56.08%
33
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1.34%WR 86.67%(15 )
69.19%WR 46.46%
3.12%WR 65.71%(35 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6.14%WR 44.93%(69 )
69.19%WR 46.46%
7.39%WR 59.04%(83 )
ミッド6,014試合(集計)|勝率 50.7%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
5分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 66.1%vs未達成時 27.9%Δ+38.2%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=109 / 未達成 n=147
効果量 (Cohen's h): 0.785(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 5分時点のGold 差はファーストバック前の精度。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=1,477)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上51.7%(534) | -2 CS以下45.7%(475) | +6.0% |
| 5分 | +2 CS以上53.9%(661) | -2 CS以下43.7%(632) | +10.2% |
| 10分 | +2 CS以上56.0%(661) | -2 CS以下42.9%(711) | +13.1% |
| 14分 | +2 CS以上59.0%(674) | -2 CS以下39.0%(708) | +20.1% |
ゴールド差重点 5分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上66.7%(3) | -500g以下50.0%(8) | +16.7% |
| 5分 | +500g以上64.8%(108) | -500g以下27.9%(147) | +36.9% |
| 10分 | +500g以上65.2%(374) | -500g以下34.6%(439) | +30.6% |
| 14分 | +500g以上68.9%(482) | -500g以下33.6%(557) | +35.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上55.7%(289) | -1 Lv以下46.6%(251) | +9.1% |
| 5分 | +1 Lv以上57.6%(288) | -1 Lv以下42.2%(294) | +15.5% |
| 10分 | +1 Lv以上60.3%(433) | -1 Lv以下35.2%(460) | +25.1% |
| 14分 | +1 Lv以上65.5%(476) | -1 Lv以下32.0%(481) | +33.5% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1079.976.6+3.312014114.5109+5.5171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (19.7%)58.5%
6分 (70.2%)50.9%
7分 (9.9%)41.9%
8分 (0.2%)20%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1927)81.1%
4-7枚 (1317)43.2%
0-3枚 (1700)21.4%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.07
負け0.01
n=664d=0.28
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.14
負け0.73
n=665d=0.35
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.13
負け0.04
n=6,014d=0.20
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 1477試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 19.6% | 51.7% (534) | 45.7% (475) |
| 5分 | 0 | -15 | 19.5% | 53.9% (661) | 43.7% (632) |
| 10分 | -1 | -89.5 | 29.4% | 56.0% (661) | 42.9% (711) |
| 14分 | -1 | -117 | 32.4% | 59.0% (674) | 39.0% (708) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
2,148試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
3,680試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分408median: 416中央値以下
DMG/分771median: 790中央値以下
視界/分0.93median: 0.82上位25%
キル関与%46median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル1.3median: 1.5中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE生気吸引
ミニオンまたはモンスターを9体キルすると体力が回復する。
敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと体力が大幅に回復する。
Q幻惑のオーブ
往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。
| 通過毎ダメージ | 40/65/90/115/140 + 50% 魔力 |
| 合計混合ダメージ | 80/130/180/230/280 + 100% 魔力 |
Wフォックスファイア
少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。
| 初撃魔法ダメージ | 40/60/80/100/120 + 40% 魔力 |
| 追撃魔法ダメージ | 12/18/24/30/36 + 12% 魔力 |
| 単体合計ダメージ | 64/96/128/160/192 + 64% 魔力 |
Eチャーム
投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。
| 魔法ダメージ | 80/120/160/200/240 + 85% 魔力 |
| 行動不能時間 | 1.2/1.4/1.6/1.8/2秒 |
Rスピリットラッシュ
ダッシュしてエネルギーを放ち、周囲にいる敵にダメージを与える。「スピリットラッシュ」はクールダウンに入るまでの間に、最大3回使用できる。敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、再発動可能な回数が増える。
| 魔法ダメージ | 60/90/120 + 35% 魔力 |
アーリ実戦アドバイス
レーニングの基本
Q幻惑のオーブでウェーブ管理しながら
P生気吸引スタックを稼ぐ- レベル3(Q/W/E)でオールイン可能になるため、相手のHPに注意
- ガンクに備えリコールは早めに、ワードを川ブッシュへ必ず置く
主要コンボ
バーストコンボ(キル狙い)
E(チャーム)→ W発動 →
Q幻惑のオーブ → R1段 → イグナイト → R2段(追撃)
Eチャームを当てることが最優先。外したら無理に追わない
Rスピリットラッシュは
EチャームのCCに乗せて使うと確実にダメージが入る
注意点
Rスピリットラッシュは逃げ用に1チャージ残す意識を持つ(ダイブ後の離脱)- スキルショットを全部外すとノーダメで終わるため、Eだけ確実に狙う
- ロームが強力なキャラなので、サイドレーンが弱い構成の試合は積極的に動く
