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アンベッサ

アンベッサ

戦乱の母

トップ
FighterAssassin
1,810 | 49.56%|Patch 26.07

KR Master+
23.15%
JP Master+
12.9%

Master+帯データ(KR 1228試合, JP 582試合)

ファイターアサシン
9
2
0

トップ
51.1%
ジャングル
43.87%
ミッド
4.75%
サポート
0.28%

  • HP成長 +110/Lv(Lv18: 2500)— 全チャンピオン上位
  • リソース: エナジー(200、成長なし)
  • AA射程 125 — 近接
Lv1Lv18
HP630+1102500
MP200+0200
AD63+063
Armor35+4.9118.3
MR32+2.0566.9
Lv1Lv18
AS0.625+2.543.1
335
125
8.5+0.7521.3
50+050

Master+ 1810

49.56%
50%
72

トップ4,165試合(集計)|勝率 50.3%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
1 試合の死亡回数を 5 回以下に抑える
達成時の勝率 63.2%vs未達成時 25.8%Δ+37.5%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=778 / 未達成 n=524
効果量 (Cohen's h): 0.774(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 被キル回数を抑えることは経験値・ゴールド損失とデスタイマー中のマップ不在を避ける直接的な制御行動。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=1,086)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上50.2%(241)
-2 CS以下49.4%(626)
+0.9%
5分
+2 CS以上55.1%(390)
-2 CS以下45.9%(564)
+9.2%
10分
+2 CS以上58.9%(445)
-2 CS以下41.5%(574)
+17.4%
14分
+2 CS以上60.3%(483)
-2 CS以下39.3%(557)
+20.9%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上50.0%(4)
-500g以下30.0%(10)
+20.0%
5分
+500g以上65.8%(79)
-500g以下40.6%(143)
+25.3%
10分
+500g以上64.2%(268)
-500g以下35.8%(355)
+28.4%
14分
+500g以上66.2%(364)
-500g以下37.0%(440)
+29.2%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上58.8%(17)
-1 Lv以下39.8%(88)
+19.0%
5分
+1 Lv以上63.3%(120)
-1 Lv以下39.9%(173)
+23.4%
10分
+1 Lv以上61.7%(329)
-1 Lv以下32.9%(347)
+28.9%
14分
+1 Lv以上64.3%(372)
-1 Lv以下34.8%(353)
+29.4%
CS基準値
勝ち負け理論1073.470+3.412014107.4101.1+6.3171
レベルスパイク
Lv6到達
5(8.6%)59.4%
6(76.1%)49.7%
7(14.2%)46%
8(1.1%)25%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1422)70.4%
4-7枚 (895)41.9%
0-3枚 (1085)31.4%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
弱い
勝ち
28.25
負け
18.75
n=448d=0.41
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.12
負け
0.05
n=448d=0.28
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.14
負け
0.73
n=449d=0.34

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 1086試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分-2-361.6%50.2% (241)49.4% (626)
5分-2-4411.1%55.1% (390)45.9% (564)
10分-3-11830.4%58.9% (445)41.5% (574)
14分-3-117.534.4%60.3% (483)39.3% (557)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

1,426試合
平均ゴールド
0k6k12k51015202530
対面とのゴールド差
+2000-20051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

2,414試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分403median: 406中央値以下
DMG/分832median: 770上位25%
視界/分0.84median: 0.85中央値以下
キル関与%36median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル1.7median: 1.8中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
エズリアルエズリアル0.11(754)
ジェイスジェイス0.08(559)
リー・シンリー・シン0.08(541)
レネクトンレネクトン0.08(567)
カルマカルマ0.07(500)
キルされやすい相手デス/試合
リー・シンリー・シン0.10(694)
エズリアルエズリアル0.08(543)
グレイブスグレイブス0.08(526)
レネクトンレネクトン0.08(518)
ジェイスジェイス0.07(474)

ドレイクハウンドの猛攻
PASSIVEドレイクハウンドの猛攻

スキルを発動中に通常攻撃または移動操作をすると、スキル発動後に短い距離をダッシュして、次の通常攻撃の射程距離、ダメージ、攻撃速度が増加し、気を回復する。

カニングスイープ/サンダリングスラム
Qカニングスイープ/サンダリングスラム
CD 14/13/12/11/10s70 マナ 650

両手のドレイクハウンドを自身の前方に向かって半円状に振り回し、刃が当たった敵に追加ダメージを与える。敵に攻撃が命中すると、次に発動するこのスキルが短時間変化し、自身の前方に向かって両手のドレイクハウンドを直線状に叩きつけ、最初に命中した敵に追加ダメージを与える。

物理ダメージ20/30/40/50/60 + 30% 増加攻撃力 + 1/1.5/2/2.5/3% (+ 1.5% /100増加攻撃力) 対象の最大体力
強化物理ダメージ40/60/80/100/120 + 60% 増加攻撃力 + 2/3/4/5/6% (+ 3% /100増加攻撃力) 対象の最大体力
断交
W断交
CD 18/17/16/15/14s70 マナ 325

シールドを獲得し、少しの間身構えた後地面を叩きつけて周囲の敵にダメージを与える。身構えている間にミニオン以外からのダメージをブロックしていた場合、このスキルの与えるダメージが増加する。

物理ダメージ50/75/100/125/150 + 50% 増加攻撃力
強化物理ダメージ75/112.5/150/187.5/225 + 75% 増加攻撃力
ラセレイト
Eラセレイト
CD 13/12/11/10/9s70 マナ 325

両手のドレイクハウンドを自身の周囲に振り回し、付近の敵にダメージとスロウ効果を与える。このスキルから「ドレイクハウンドの猛攻」を発動すると、ダッシュ終了後にもう一度攻撃する。

物理ダメージ40/60/80/100/120 + 40/45/50/55/60% 増加攻撃力
合計物理ダメージ80/120/160/200/240 + 80/90/100/110/120% 増加攻撃力
公開処刑
R公開処刑
CD 130/115/100s 1250

指定した直線上の最も遠い敵チャンピオンの場所までブリンクし、到着時に敵にサプレッション効果を付与する。その後、敵を地面に叩きつけ、ダメージを与えスタンさせる。

物理防御貫通10/20/30%
回復割合10/12.5/15% + 50% ライフスティール
物理ダメージ150/250/350 + 80% 増加攻撃力