
シンドラ
暗黒の女王
ミッド
Mage
349 | 50.14%|Patch 26.07
KR Master+
3.49%
—
JP Master+
3.64%
—
Master+帯データ(KR 185試合, JP 164試合)
メイジ
高
マナ
2
3
9
ミッド
93.12%
ボット
3.44%
サポート
2.01%
トップ
1.43%
- HP成長 +100/Lv(Lv18: 2263)— 平均以上
- AA射程 550
Master+ 349
50.14%
55.56%
3
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.3%WR 73.33%(15 )
61.6%WR 50.7%
8.02%WR 57.14%(28 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.3%WR 73.33%(15 )
61.6%WR 50.7%
8.02%WR 57.14%(28 )
ミッド1,683試合(集計)|勝率 49.8%|Tier B|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 66.2%vs未達成時 21.1%Δ+45%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=133 / 未達成 n=123
効果量 (Cohen's h): 0.945(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=361)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上49.5%(105) | -2 CS以下42.0%(119) | +7.5% |
| 5分 | +2 CS以上52.7%(184) | -2 CS以下40.5%(126) | +12.2% |
| 10分 | +2 CS以上53.9%(195) | -2 CS以下41.7%(127) | +12.1% |
| 14分 | +2 CS以上59.2%(191) | -2 CS以下36.1%(144) | +23.0% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下100.0%(1) | — |
| 5分 | +500g以上63.6%(22) | -500g以下22.7%(22) | +40.9% |
| 10分 | +500g以上65.0%(100) | -500g以下28.0%(93) | +37.0% |
| 14分 | +500g以上67.2%(131) | -500g以下20.8%(120) | +46.4% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上39.4%(33) | -1 Lv以下51.8%(85) | -12.4% |
| 5分 | +1 Lv以上58.7%(63) | -1 Lv以下46.4%(56) | +12.3% |
| 10分 | +1 Lv以上59.6%(104) | -1 Lv以下30.8%(104) | +28.8% |
| 14分 | +1 Lv以上70.3%(111) | -1 Lv以下25.0%(124) | +45.3% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1083.780+3.712014119.9113+6.9171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (14.2%)58%
6分 (73.4%)50.5%
7分 (11.6%)31.9%
8分 (0.8%)40%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (496)82.5%
4-7枚 (347)42.4%
0-3枚 (541)23.7%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち34.57
負け22.08
n=169d=0.49
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.1
負け0.01
n=169d=0.36
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.13
負け0.03
n=1,683d=0.23
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 361試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | +2 | 9.1% | 49.5% (105) | 42.0% (119) |
| 5分 | +2 | +48 | 17.4% | 52.7% (184) | 40.5% (126) |
| 10分 | +3 | +40 | 28.8% | 53.9% (195) | 41.7% (127) |
| 14分 | +3 | +114 | 30.8% | 59.2% (191) | 36.1% (144) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
587試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,024試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分422median: 416中央値以上
DMG/分799median: 790中央値以上
視界/分0.89median: 0.82上位25%
キル関与%43median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル1.2median: 1.5中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE絶大なる魔力
チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。
ダークスフィア: チャージ数が1増加する
ダークフォース: 追加確定ダメージを与える
闇の波導: 幅が増加し、すべての対象にスロウ効果を付与する
魔力の奔流: 体力が低下している対象にとどめを刺す
Qダークスフィア
闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。
球体は一定時間消滅せず、他のスキルで操作することもできる。
| 魔法ダメージ | 75/110/145/180/215 + 60% 魔力 |
Wダークフォース
発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。
投げ飛ばされた「ダークスフィア」およびミニオンや中立モンスターが命中した敵は魔法ダメージを受け、移動速度が低下する。
| 魔法ダメージ | 70/105/140/175/210 + 65% 魔力 |
| 追加ダメージ | 8.4/12.6/16.8/21/25.2 + 9.2/9.9/10.6/11.3/12% 魔力 |
| 合計混合ダメージ | 78.4/117.6/156.8/196/235.2 + 74.2/74.9/75.6/76.3/77% 魔力 |
E闇の波導
敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。
このスキルでノックバックした「ダークスフィア」が敵ユニットに命中した場合は、さらにスタン効果を付与する。
| 魔法ダメージ | 60/95/130/165/200 + 60% 魔力 |
R魔力の奔流
発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する。
| Ability Haste | 10/20/30 |
| 魔法ダメージ per Sphere | 90/130/170 + 20% 魔力 |
| 最小魔法ダメージ | 270/390/510 + 60% 魔力 |
| 最大魔法ダメージ | 630/910/1190 + 140% 魔力 |




