
ゼド
影の頭領
ミッド
Assassin
748 | 52.41%|Patch 26.07
KR Master+
4.2%
—
JP Master+
11.64%
—
Master+帯データ(KR 223試合, JP 525試合)
アサシン
高
気
9
2
1
ミッド
74.06%
ジャングル
19.79%
トップ
5.61%
サポート
0.53%
- リソース: エナジー(200、成長なし)
- AS成長 +3.3%/Lv — 高い部類
- AA射程 125 — 近接
Master+ 748
52.41%
54.15%
25
ミッド2,765試合(集計)|勝率 51.6%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 66.8%vs未達成時 24.1%Δ+42.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=289 / 未達成 n=170
効果量 (Cohen's h): 0.886(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=614)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上52.2%(69) | -2 CS以下49.1%(397) | +3.1% |
| 5分 | +2 CS以上54.3%(173) | -2 CS以下46.5%(368) | +7.9% |
| 10分 | +2 CS以上58.7%(264) | -2 CS以下42.1%(297) | +16.6% |
| 14分 | +2 CS以上60.1%(293) | -2 CS以下38.2%(293) | +21.8% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上0.0%(1) | -500g以下33.3%(6) | -33.3% |
| 5分 | +500g以上73.2%(56) | -500g以下38.2%(55) | +35.0% |
| 10分 | +500g以上68.4%(209) | -500g以下27.5%(131) | +40.9% |
| 14分 | +500g以上67.9%(280) | -500g以下22.0%(159) | +45.8% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上57.1%(35) | -1 Lv以下52.6%(154) | +4.5% |
| 5分 | +1 Lv以上58.4%(125) | -1 Lv以下42.3%(104) | +16.1% |
| 10分 | +1 Lv以上61.5%(221) | -1 Lv以下28.6%(133) | +33.0% |
| 14分 | +1 Lv以上67.7%(248) | -1 Lv以下23.8%(160) | +44.0% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14109.7104.6+5.1171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (17.9%)61.3%
6分 (71.6%)48.5%
7分 (10%)37.4%
8分 (0.4%)50%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (894)76.2%
4-7枚 (598)41.8%
0-3枚 (825)28.4%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち29.95
負け21.95
n=292d=0.33
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 614試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -3 | -37.5 | 5.7% | 52.2% (69) | 49.1% (397) |
| 5分 | -3 | -16.5 | 20.4% | 54.3% (173) | 46.5% (368) |
| 10分 | -1 | +164.5 | 36.1% | 58.7% (264) | 42.1% (297) |
| 14分 | 0 | +310 | 40.6% | 60.1% (293) | 38.2% (293) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
975試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,665試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分434median: 416上位25%
DMG/分863median: 790上位25%
視界/分0.79median: 0.82中央値以下
キル関与%44median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル2.4median: 1.5上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE弱者必衰
残り体力の少ない敵を通常攻撃した場合、追加魔法ダメージを与える。同じ敵チャンピオンには数秒に1度しか効果が発生しない。
Q風魔手裏剣
自身と影が平型手裏剣を投げる。
手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。
| 物理ダメージ | 80/120/160/200/240 + 100% 増加攻撃力 |
W影分身
自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。
発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。
| 気力 Restored | 30/35/40/45/50 |
E影薙ぎ
自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。
| 物理ダメージ | 70/95/120/145/170 + 80% 増加攻撃力 |
| スロウ | 20/25/30/35/40% |
| 強化スロウ | 30/37.5/45/52.5/60% |
R死の刻印
対象指定されなくなり、指定した敵チャンピオンにダッシュして印を付与する。3秒後に印が爆発して、印が付与されている間に自身が対象に与えた全ダメージの一定割合のダメージをもう一度与える。
| 物理ダメージ | 100% 攻撃力 + 25/40/55% of damage stored |
Zed 実戦アドバイス
レーニングの基本
- Lv1〜2はハラスを控え、ミニオンファームを優先
- Lv3(W習得)からシャドウを使ったトレードを開始
- エナジー管理が最重要。無駄打ちは厳禁
基本コンボ
でシャドウを前方に投げる
W影分身→
E影薙ぎでハラス(シャドウ経由で2ヒット)
Q風魔手裏剣- 仕留め時は
→
R死の刻印→
W影分身→
E影薙ぎ→
Q風魔手裏剣R再起動
注意点
- アルティメット(
R死の刻印)はCC持ちの相手に当たりやすいタイミングで使う - シャドウ(
W影分身)の位置は逃げ道・差し込み両方に活用する - ダイブ後の退路を必ず確保してから仕掛ける
- スクワッシュ(Grievous Wounds)系アイテムは優先購入を検討
まとめ
ファームと安全なハラスで有利を積み、スノーボールでゲームを決める。焦らず機を待つことがランク上昇の鍵。
