
ナー
ミッシングリンク
トップ
FighterTank
591 | 49.58%|Patch 26.07
KR Master+
7.2%
—
JP Master+
4.63%
—
Master+帯データ(KR 382試合, JP 209試合)
ファイタータンク
高
怒り
6
5
5
トップ
97.29%
ミッド
2.2%
ジャングル
0.51%
- 基礎HP 540(Lv18: 1883)— 低い部類
- リソース: エナジー(100、成長なし)
- AS成長 +6%/Lv — 全チャンピオン上位
- AA射程 175 — 近接
Master+ 591
49.58%
49.38%
16
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7.11%WR 73.81%(42 )
49.92%WR 52.88%
2.54%WR 80%(15 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9.64%WR 70.18%(57 )
49.92%WR 52.88%
15.57%WR 46.74%(92 )
トップ2,853試合(集計)|勝率 48.8%|Tier C|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 66.2%vs未達成時 31.2%Δ+35%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=458 / 未達成 n=404
効果量 (Cohen's h): 0.715(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=782)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上51.6%(407) | -2 CS以下42.7%(232) | +8.9% |
| 5分 | +2 CS以上55.1%(423) | -2 CS以下40.0%(270) | +15.1% |
| 10分 | +2 CS以上54.8%(451) | -2 CS以下39.8%(279) | +15.0% |
| 14分 | +2 CS以上56.5%(467) | -2 CS以下36.9%(287) | +19.6% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上33.3%(6) | -500g以下14.3%(7) | +19.0% |
| 5分 | +500g以上57.7%(52) | -500g以下35.7%(98) | +22.0% |
| 10分 | +500g以上63.1%(244) | -500g以下35.2%(210) | +27.9% |
| 14分 | +500g以上63.2%(329) | -500g以下29.9%(261) | +33.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上52.5%(80) | -1 Lv以下34.5%(58) | +18.0% |
| 5分 | +1 Lv以上64.9%(111) | -1 Lv以下38.0%(121) | +26.8% |
| 10分 | +1 Lv以上58.8%(279) | -1 Lv以下35.9%(245) | +22.9% |
| 14分 | +1 Lv以上62.5%(304) | -1 Lv以下30.6%(232) | +31.9% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14113.5109.1+4.4171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (13.1%)55.3%
6分 (74.4%)46.9%
7分 (10.8%)44%
8分 (1.8%)50%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1134)69%
4-7枚 (560)30.7%
0-3枚 (545)21.7%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち36.52
負け29.5
n=378d=0.26
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.01
負け0.66
n=378d=0.29
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.28
負け0.11
n=2,853d=0.22
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 782試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +2 | +28 | 10.2% | 51.6% (407) | 42.7% (232) |
| 5分 | +2 | +29 | 14.2% | 55.1% (423) | 40.0% (270) |
| 10分 | +5 | +78 | 35.8% | 54.8% (451) | 39.8% (279) |
| 14分 | +7 | +223 | 39.1% | 56.5% (467) | 36.9% (287) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
955試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,597試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分407median: 406中央値以上
DMG/分807median: 770中央値以上
視界/分0.93median: 0.85上位25%
キル関与%34median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル1.7median: 1.8中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEぷんすこ
ナーは戦闘中に「怒り」が溜まっていく。「怒り」が最大の状態でスキルを使用するとメガナーに変身し、ステータスとスキルが変化する。
Qブーメラン/ぽいっ
ナーが投げるブーメランは、命中した敵にダメージとスロウ効果を与える。戻ってきたブーメランをキャッチすると、クールダウンが短縮される。
メガナーは、ブーメランのかわりに岩石を投げる。敵に命中するとその場に落下して、付近の敵すべてにダメージとスロウ効果を与える。落ちた岩石を拾うとクールダウンが短縮される。
| 物理ダメージ | 5/45/85/125/165 + 125% 攻撃力 |
| スロウ | 15/20/25/30/35% |
Wごきげん/こてんぱん
ナーが通常攻撃とスキルで相手にマークをつけるようになる。マークがたまった敵を攻撃するとナーは興奮し、追加ダメージを与えて移動速度が増加する。
メガナーは興奮を通りこし、怒りが爆発する。片腕を目の前におもいきり振り下ろし、範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。
| 追加魔法ダメージ | 0/10/20/30/40 + 6/8/10/12/14% 対象の最大体力 + 100% 魔力 |
Eぴょんぴょん/ドーン!
ナーがジャンプする。ユニットの上に着地すると、頭の上をはねてさらに遠くまでジャンプする。
メガナーは体が大きすぎて弾まない。そのかわり、着地するときに体をたたきつけて衝撃波をうみだし、周囲の敵にダメージを与える。着地地点にいる敵にはスロウ効果を与える。
| 追加攻撃速度 | 40/45/50/55/60% |
| 物理ダメージ | 50/85/120/155/190 + 6% 最大体力 |
Rナー!
メガナーが周りのモノを根こそぎ指定方向へ投げ、命中した敵にダメージとスロウ効果を与える。投げられた敵が壁にぶつかるとスタン状態になり、追加ダメージを受ける。
| Hyper 追加 移動速度 | 40/60/80% |
| 物理ダメージ | 200/300/400 + 50% 増加攻撃力 + 100% 魔力 |
| 行動不能時間 | 1.3/1.5/1.8 |
| 強化ダメージ | 300/450/600 + 75% 増加攻撃力 + 150% 魔力 |




