
コーキ
豪気の爆撃手
ミッド
MarksmanMage
597 | 51.76%|Patch 26.07
KR Master+
7.79%
—
JP Master+
4.08%
—
Master+帯データ(KR 413試合, JP 184試合)
マークスマンメイジ
中
マナ
8
3
6
ボット
77.39%
ミッド
18.26%
トップ
3.85%
サポート
0.5%
- HP成長 +100/Lv(Lv18: 2310)— 平均以上
- 移動速度 325 — 低い部類
- AA射程 550
Master+ 597
51.76%
55.71%
12
ミッド453試合(集計)|勝率 42.4%|Tier D|強み時間帯: 30-35分(52% / +9.6)|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 72.5%vs未達成時 25.4%Δ+47.1%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=51 / 未達成 n=59
効果量 (Cohen's h): 0.982(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=121)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上48.0%(75) | -2 CS以下50.0%(12) | -2.0% |
| 5分 | +2 CS以上47.8%(69) | -2 CS以下45.5%(33) | +2.4% |
| 10分 | +2 CS以上48.6%(72) | -2 CS以下36.1%(36) | +12.5% |
| 14分 | +2 CS以上54.4%(68) | -2 CS以下35.6%(45) | +18.8% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下— | — |
| 5分 | +500g以上53.3%(15) | -500g以下27.3%(11) | +26.1% |
| 10分 | +500g以上54.8%(31) | -500g以下35.7%(28) | +19.1% |
| 14分 | +500g以上73.5%(34) | -500g以下32.6%(46) | +40.9% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上27.3%(33) | -1 Lv以下53.9%(13) | -26.6% |
| 5分 | +1 Lv以上42.1%(19) | -1 Lv以下54.2%(24) | -12.1% |
| 10分 | +1 Lv以上58.3%(24) | -1 Lv以下44.7%(38) | +13.6% |
| 14分 | +1 Lv以上78.6%(28) | -1 Lv以下32.6%(49) | +45.9% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14120.1116.7+3.4171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (13.3%)50%
6分 (71.5%)43.2%
7分 (13.9%)39.1%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (154)74%
4-7枚 (100)21%
0-3枚 (130)20.8%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.2
負け0.04
n=453d=0.27
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 121試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +2 | +40 | 27.3% | 48.0% (75) | 50.0% (12) |
| 5分 | +4 | +6 | 15.7% | 47.8% (69) | 45.5% (33) |
| 10分 | +4 | +18 | 19.8% | 48.6% (72) | 36.1% (36) |
| 14分 | +4 | -152 | 23.1% | 54.4% (68) | 35.6% (45) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
162試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
272試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分436median: 416上位25%
DMG/分877median: 790上位25%
視界/分0.83median: 0.82中央値以上
キル関与%42median: 0上位25%
チームDMG%25median: 0上位25%
ソロキル1.3median: 1.5中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEヘクステック榴散弾
通常攻撃ダメージの一定割合を追加確定ダメージとして与える。
Q閃光弾
爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。
範囲内の敵は一定時間可視状態になる。
| 魔法ダメージ | 70/120/170/220/270 + 120% 増加攻撃力 + 100% 魔力 |
Wワルキューレ機行
爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。
| 毎秒魔法ダメージ | 40/55/70/85/100 + 40% 増加攻撃力 + 30% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 200/275/350/425/500 + 200% 増加攻撃力 + 150% 魔力 |
Eガトリングガン
ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。
| 物理ダメージ 毎秒 | 5/8.1/11.3/14.4/17.5 + 15% 増加攻撃力 |
| 合計物理ダメージ | 80/130/180/230/280 + 240% 増加攻撃力 |
| 耐性低下 Per Stack | 3/3.5/4/4.5/5 |
| 合計 耐性低下 | 12/14/16/18/20 |
R連発ミサイル
指定方向にミサイルを発射する。ミサイルは敵ユニットに命中すると爆発し、範囲内の敵ユニットにダメージを与える。ミサイルのストックは最大に達するまで一定時間ごとにチャージされる。
3発ごとに「ドデカミサイル」が発射され、通常より大きいダメージを与える。
| 物理ダメージ | 90/170/250 + 80% 増加攻撃力 |
| Big One 物理ダメージ | 180/340/500 + 160% 増加攻撃力 |




