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ドクター・ムンド

ドクター・ムンド

ゾウンの狂人

トップ
TankFighter
409 | 50.61%|Patch 26.07

KR Master+
2.56%
JP Master+
6.05%

Master+帯データ(KR 136試合, JP 273試合)

タンクファイター
なし
5
7
6

トップ
66.26%
ジャングル
31.78%
ミッド
1.71%
サポート
0.24%

  • HP成長 +103/Lv(Lv18: 2391)— 平均以上
  • リソース: なし(マナ/エナジー消費なし)
  • AS成長 +3.3%/Lv — 高い部類
  • AA射程 125 — 近接
Lv1Lv18
HP640+1032391
MP0+00
AD61+061
Armor32+4.5108.5
MR29+2.368.1
Lv1Lv18
AS0.67+3.356.8
345
125
7+0.515.5
0+00

Master+ 409

50.61%
55.56%
4

トップ1,476試合(集計)|勝率 50.5%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 75.0%vs未達成時 24.6%Δ+50.5%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=84 / 未達成 n=110
効果量 (Cohen's h): 1.058(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=333)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上37.1%(35)
-2 CS以下54.3%(254)
-17.2%
5分
+2 CS以上60.0%(65)
-2 CS以下45.6%(226)
+14.4%
10分
+2 CS以上60.9%(92)
-2 CS以下45.0%(220)
+15.9%
14分
+2 CS以上63.5%(126)
-2 CS以下40.1%(192)
+23.4%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上50.0%(2)
-500g以下50.0%(2)
0.0%
5分
+500g以上80.0%(10)
-500g以下34.4%(61)
+45.6%
10分
+500g以上74.5%(47)
-500g以下36.5%(145)
+37.9%
14分
+500g以上74.7%(83)
-500g以下35.7%(154)
+39.0%
レベル差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上40.0%(5)
-1 Lv以下32.4%(37)
+7.6%
5分
+1 Lv以上75.8%(33)
-1 Lv以下30.0%(60)
+45.8%
10分
+1 Lv以上68.0%(78)
-1 Lv以下32.8%(128)
+35.1%
14分
+1 Lv以上74.1%(81)
-1 Lv以下25.9%(112)
+48.2%
CS基準値
勝ち負け理論1075.371.5+3.812014110.5104+6.5171
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (673)67.6%
4-7枚 (248)29%
0-3枚 (265)27.5%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
弱い
勝ち
25.42
負け
15.22
n=172d=0.50
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
0.79
負け
0.51
n=172d=0.29

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 333試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分-4-671.5%37.1% (35)54.3% (254)
5分-5-1819.9%60.0% (65)45.6% (226)
10分-7.5-34023.5%60.9% (92)45.0% (220)
14分-6.5-355.524.4%63.5% (126)40.1% (192)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

512試合
平均ゴールド
0k6k12k51015202530
対面とのゴールド差
+8000-80051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

869試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分397median: 406中央値以下
DMG/分843median: 770上位25%
視界/分0.81median: 0.85下位25%
キル関与%32median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル1.2median: 1.8下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
サイオンサイオン0.07(144)
アンベッサアンベッサ0.06(124)
エズリアルエズリアル0.05(113)
ジャックスジャックス0.05(114)
ジェイスジェイス0.05(109)
キルされやすい相手デス/試合
ヴィエゴヴィエゴ0.10(215)
アンベッサアンベッサ0.08(168)
リー・シンリー・シン0.08(168)
グレイブスグレイブス0.07(142)
エイトロックスエイトロックス0.06(136)

気ままな往診
PASSIVE気ままな往診

最初に受ける移動不能効果を無効化する。その際、代わりに体力を失い、近くに薬品の入った容器を落とす。落とした容器の上を歩いて回収すると体力が回復し、このスキルのクールダウンが短縮される。

また、ドクター・ムンドは極めて高い体力自動回復能力を持っている。

骨切りノコギリ
Q骨切りノコギリ
CD 4s 975

骨切りノコギリを投げ、最初に命中した敵に対象の現在体力に応じたダメージを与えて、スロウ効果を付与する。

魔法ダメージ20/22.5/25/27.5/30% 対象の現在体力
最小ダメージ80/130/180/230/280
心臓ビリビリ
W心臓ビリビリ
CD 17/16.5/16/15.5/15s 325

自身を感電させて、周囲の敵に継続的にダメージを与え、受けたダメージの一部を蓄える。効果時間の最後か再発動時に、周囲の敵に大ダメージを与える。これが敵に命中した場合は、それまでに蓄えていたダメージの一定割合を体力として回復する。

毎秒魔法ダメージ5/8.8/12.5/16.3/20
合計魔法ダメージ80/140/200/260/320
魔法ダメージ20/35/50/65/80 + 7% 増加体力
野蛮な痛み
E野蛮な痛み
CD 9/8.25/7.5/6.75/6s 0

自動効果 - 自身の最大体力に応じて増加する、増加攻撃力を獲得する。

発動効果 - “往診用”バッグを敵に叩きつけ、自身の減少体力に応じた追加ダメージを与える。対象をキルした場合はその敵を弾き飛ばし、接触した敵にダメージを与える。

追加攻撃力2/2.2/2.4/2.6/2.8% 最大体力
最小 追加 物理ダメージ5/15/25/35/45 + 7% 増加体力
最大 追加 物理ダメージ7/21/35/49/63 + 9.8% 増加体力
マキシマム投与
Rマキシマム投与
CD 120s 20

自身に薬品を注入し、減少体力の一定割合を瞬時に回復する。さらに移動速度が増加し、長い時間をかけて最大体力の一部を自動回復する。

強化 Base 回復量th15/20/25% 減少体力
追加移動速度15/25/35%
追加 回復量th Regeneration10/20/30% 最大体力
回復量th Regenerated per 0.5 Seconds1/2/3% 最大体力
合計 回復量th Regenerated20/40/60% 最大体力