
ドクター・ムンド
ゾウンの狂人
トップ
TankFighter
409 | 50.61%|Patch 26.07
KR Master+
2.56%
—
JP Master+
6.05%
—
Master+帯データ(KR 136試合, JP 273試合)
タンクファイター
中
なし
5
7
6
トップ
66.26%
ジャングル
31.78%
ミッド
1.71%
サポート
0.24%
- HP成長 +103/Lv(Lv18: 2391)— 平均以上
- リソース: なし(マナ/エナジー消費なし)
- AS成長 +3.3%/Lv — 高い部類
- AA射程 125 — 近接
Master+ 409
50.61%
55.56%
4
トップ1,476試合(集計)|勝率 50.5%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 75.0%vs未達成時 24.6%Δ+50.5%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=84 / 未達成 n=110
効果量 (Cohen's h): 1.058(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=333)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上37.1%(35) | -2 CS以下54.3%(254) | -17.2% |
| 5分 | +2 CS以上60.0%(65) | -2 CS以下45.6%(226) | +14.4% |
| 10分 | +2 CS以上60.9%(92) | -2 CS以下45.0%(220) | +15.9% |
| 14分 | +2 CS以上63.5%(126) | -2 CS以下40.1%(192) | +23.4% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上50.0%(2) | -500g以下50.0%(2) | 0.0% |
| 5分 | +500g以上80.0%(10) | -500g以下34.4%(61) | +45.6% |
| 10分 | +500g以上74.5%(47) | -500g以下36.5%(145) | +37.9% |
| 14分 | +500g以上74.7%(83) | -500g以下35.7%(154) | +39.0% |
レベル差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上40.0%(5) | -1 Lv以下32.4%(37) | +7.6% |
| 5分 | +1 Lv以上75.8%(33) | -1 Lv以下30.0%(60) | +45.8% |
| 10分 | +1 Lv以上68.0%(78) | -1 Lv以下32.8%(128) | +35.1% |
| 14分 | +1 Lv以上74.1%(81) | -1 Lv以下25.9%(112) | +48.2% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1075.371.5+3.812014110.5104+6.5171
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (673)67.6%
4-7枚 (248)29%
0-3枚 (265)27.5%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち25.42
負け15.22
n=172d=0.50
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち0.79
負け0.51
n=172d=0.29
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 333試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -4 | -67 | 1.5% | 37.1% (35) | 54.3% (254) |
| 5分 | -5 | -181 | 9.9% | 60.0% (65) | 45.6% (226) |
| 10分 | -7.5 | -340 | 23.5% | 60.9% (92) | 45.0% (220) |
| 14分 | -6.5 | -355.5 | 24.4% | 63.5% (126) | 40.1% (192) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
512試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
869試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分397median: 406中央値以下
DMG/分843median: 770上位25%
視界/分0.81median: 0.85下位25%
キル関与%32median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル1.2median: 1.8下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE気ままな往診
最初に受ける移動不能効果を無効化する。その際、代わりに体力を失い、近くに薬品の入った容器を落とす。落とした容器の上を歩いて回収すると体力が回復し、このスキルのクールダウンが短縮される。
また、ドクター・ムンドは極めて高い体力自動回復能力を持っている。
Q骨切りノコギリ
骨切りノコギリを投げ、最初に命中した敵に対象の現在体力に応じたダメージを与えて、スロウ効果を付与する。
| 魔法ダメージ | 20/22.5/25/27.5/30% 対象の現在体力 |
| 最小ダメージ | 80/130/180/230/280 |
W心臓ビリビリ
自身を感電させて、周囲の敵に継続的にダメージを与え、受けたダメージの一部を蓄える。効果時間の最後か再発動時に、周囲の敵に大ダメージを与える。これが敵に命中した場合は、それまでに蓄えていたダメージの一定割合を体力として回復する。
| 毎秒魔法ダメージ | 5/8.8/12.5/16.3/20 |
| 合計魔法ダメージ | 80/140/200/260/320 |
| 魔法ダメージ | 20/35/50/65/80 + 7% 増加体力 |
E野蛮な痛み
自動効果 - 自身の最大体力に応じて増加する、増加攻撃力を獲得する。
発動効果 - “往診用”バッグを敵に叩きつけ、自身の減少体力に応じた追加ダメージを与える。対象をキルした場合はその敵を弾き飛ばし、接触した敵にダメージを与える。
| 追加攻撃力 | 2/2.2/2.4/2.6/2.8% 最大体力 |
| 最小 追加 物理ダメージ | 5/15/25/35/45 + 7% 増加体力 |
| 最大 追加 物理ダメージ | 7/21/35/49/63 + 9.8% 増加体力 |
Rマキシマム投与
自身に薬品を注入し、減少体力の一定割合を瞬時に回復する。さらに移動速度が増加し、長い時間をかけて最大体力の一部を自動回復する。
| 強化 Base 回復量th | 15/20/25% 減少体力 |
| 追加移動速度 | 15/25/35% |
| 追加 回復量th Regeneration | 10/20/30% 最大体力 |
| 回復量th Regenerated per 0.5 Seconds | 1/2/3% 最大体力 |
| 合計 回復量th Regenerated | 20/40/60% 最大体力 |




