
ラックス
光の才女
サポートミッド
MageSupport
256 | 50%|Patch 26.07
KR Master+
1.98%
—
JP Master+
3.35%
—
Master+帯データ(KR 105試合, JP 151試合)
メイジサポート
中
マナ
2
4
9
サポート
64.45%
ミッド
29.69%
ボット
5.47%
トップ
0.39%
- AS成長 +3%/Lv — 高い部類
- 基礎Armor 21 — 低い部類
- AA射程 550
Master+ 256
50%
63.16%
5
サポート863試合(集計)|勝率 46%|Tier C|強み時間帯: 35+分(55.4% / +9.4)|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 64.8%vs未達成時 22.2%Δ+42.6%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=71 / 未達成 n=36
効果量 (Cohen's h): 0.889(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=190)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上31.6%(19) | -2 CS以下50.0%(28) | -18.4% |
| 5分 | +2 CS以上34.8%(69) | -2 CS以下55.2%(67) | -20.4% |
| 10分 | +2 CS以上39.1%(92) | -2 CS以下52.2%(69) | -13.0% |
| 14分 | +2 CS以上37.6%(101) | -2 CS以下54.4%(68) | -16.8% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下— | — |
| 5分 | +500g以上54.5%(11) | -500g以下22.2%(9) | +32.3% |
| 10分 | +500g以上58.7%(46) | -500g以下29.2%(24) | +29.5% |
| 14分 | +500g以上66.2%(71) | -500g以下20.6%(34) | +45.6% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上76.0%(25) | -1 Lv以下44.4%(18) | +31.6% |
| 5分 | +1 Lv以上62.1%(29) | -1 Lv以下44.8%(29) | +17.2% |
| 10分 | +1 Lv以上56.0%(50) | -1 Lv以下45.5%(44) | +10.5% |
| 14分 | +1 Lv以上56.5%(69) | -1 Lv以下37.3%(51) | +19.3% |
レベルスパイク
Lv6到達
7分 (13.3%)61.5%
8分 (86.7%)47.1%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (242)83.9%
4-7枚 (180)45.6%
0-3枚 (341)20.5%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.09
負け0.02
n=863d=0.24
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 190試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | +13.5 | 13.2% | 31.6% (19) | 50.0% (28) |
| 5分 | 0 | +20 | 15.3% | 34.8% (69) | 55.2% (67) |
| 10分 | +1 | +141 | 26.5% | 39.1% (92) | 52.2% (69) |
| 14分 | +3 | +233 | 36.5% | 37.6% (101) | 54.4% (68) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
327試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
574試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分320median: 312中央値以上
DMG/分591median: 484中央値以上
視界/分2.68median: 2.80下位25%
キル関与%54median: 1上位25%
チームDMG%17median: 0上位25%
ソロキル0.4median: 0.3中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEイルミネーション
攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。
Qライトバインド
光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。
| 魔法ダメージ | 80/120/160/200/240 + 65% 魔力 |
Wプリズムバリア
指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。
| シールド量 | 40/55/70/85/100 + 40% 魔力 |
| 最大 シールド量 | 80/110/140/170/200 + 80% 魔力 |
Eシンギュラリティ
指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。
| スロウ | 25/30/35/40/45% |
| 魔法ダメージ | 65/115/165/215/265 + 80% 魔力 |
Rファイナルスパーク
光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。
| 魔法ダメージ | 300/400/500 + 120% 魔力 |
Lux 実戦アドバイス
レーニングの基本
- レベル1〜2は
Qライトバインドでハラスしつつ、ミニオンのラストヒットを優先
Eシンギュラリティは2段階チャージを活用し、敵が
Eシンギュラリティの爆発タイミングを把握する前に当てる- マナ管理が命。不用意なスキルは控え、ポークは確実に当たる場面に限定する
主要コンボ
Q(スネア) → E設置 → E爆発 →
Rファイナルスパーク → AA(
Pイルミネーション)
Qライトバインドが当たった瞬間に全スキルを叩き込む「バーストコンボ」が基本
注意点
Rファイナルスパークのクールダウンを常に確認。チームファイト直前にゾーニングで使い切らない
Wプリズムバリアは自分へのシールドも忘れずに。ダイブされた際の生存手段として温存- 視界外からの
Rファイナルスパークによるロングレンジスナイプでキルを狙うと援護しやすい