
ポッピー
大鎚の守護者
ジャングルトップ
TankFighter
480 | 55.21%|Patch 26.07
KR Master+
5.99%
—
JP Master+
3.59%
—
Master+帯データ(KR 318試合, JP 162試合)
タンクファイター
中
マナ
6
7
2
サポート
53.75%
トップ
34.17%
ジャングル
10.62%
ミッド
1.46%
- HP成長 +110/Lv(Lv18: 2480)— 全チャンピオン上位
- マナ 280(Lv18: 960)— 少ない部類
- AA射程 125 — 近接
Master+ 480
55.21%
52.22%
11
ジャングル251試合(集計)|勝率 47.4%|Tier C|強み時間帯: ~20分(36.5% / -10.9)|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
対面との最大 CS 差を +17.12 以上まで広げる場面を作る
達成時の勝率 79.4%vs未達成時 28.8%Δ+50.6%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=34 / 未達成 n=66
効果量 (Cohen's h): 1.067(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: レーン戦で対面を離すピークは成長曲線の上限を押し上げ、中盤のアイテム差に直結する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=64)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上35.7%(14) | -2 CS以下46.1%(26) | -10.4% |
| 5分 | +2 CS以上47.8%(23) | -2 CS以下58.1%(31) | -10.2% |
| 10分 | +2 CS以上62.1%(29) | -2 CS以下48.5%(33) | +13.6% |
| 14分 | +2 CS以上66.7%(24) | -2 CS以下48.6%(37) | +18.0% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上0.0%(1) | -500g以下— | — |
| 5分 | +500g以上50.0%(2) | -500g以下50.0%(10) | 0.0% |
| 10分 | +500g以上71.4%(14) | -500g以下60.9%(23) | +10.6% |
| 14分 | +500g以上56.3%(16) | -500g以下56.3%(32) | 0.0% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上44.4%(9) | -1 Lv以下45.8%(24) | -1.4% |
| 5分 | +1 Lv以上46.1%(13) | -1 Lv以下50.0%(18) | -3.9% |
| 10分 | +1 Lv以上45.5%(11) | -1 Lv以下53.3%(15) | -7.9% |
| 14分 | +1 Lv以上65.2%(23) | -1 Lv以下36.4%(22) | +28.9% |
CS基準値
分勝ち負け差理論106662.3+3.71494.488.6+5.8
レベルスパイク
Lv6到達
6分 (10.6%)55.6%
7分 (29.4%)52%
8分 (60%)47.1%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (47)87.2%
4-7枚 (47)66%
0-3枚 (114)22.8%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.1
負け0.02
n=251d=0.21
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 64試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -0.5 | -17.5 | 14.1% | 35.7% (14) | 46.1% (26) |
| 5分 | -1 | -95 | 20.3% | 47.8% (23) | 58.1% (31) |
| 10分 | -2.5 | -287 | 17.2% | 62.1% (29) | 48.5% (33) |
| 14分 | -6 | -422.5 | 35.9% | 66.7% (24) | 48.6% (37) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
91試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
151試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分402median: 442下位25%
DMG/分592median: 678下位25%
視界/分1.11median: 1.07中央値以上
キル関与%52median: 1上位25%
チームDMG%16median: 0上位25%
ソロキル0.7median: 0.9中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE鋼鉄の大使
対象にバックラーを投げつける。対象に命中し跳ね返って落ちたバックラーを拾うことで、一時的にシールドを得る。
Qハンマーショック
ハンマーを振り下ろしてダメージを与え、敵をスロウ状態にした後時間を置いて爆発する効果範囲を作り出す。
| 物理ダメージ | 30/55/80/105/130 + 100% 増加攻撃力 + 9% 対象の最大体力 |
| スロウ | 20/25/30/35/40% |
| 合計物理ダメージ | 60/110/160/210/260 + 200% 増加攻撃力 + 18% 対象の最大体力 |
Wステッドファスト
自動効果で物理防御と魔法防御が増加する。このボーナスは体力が低下するとさらに増加する。発動すると移動速度が増加し、自身の周囲にいる敵のダッシュ行動を阻止する。ダッシュを中断させられた敵はスロウ状態および釘付け状態になる。
| 魔法ダメージ | 70/110/150/190/230 + 70% 魔力 |
Eヒロイックチャージ
対象に向かってダッシュし、突き飛ばす。対象が壁にぶつかった場合、スタン状態になる。
| 物理ダメージ | 40/60/80/100/120 + 60% 増加攻撃力 |
| スタン時間 | 1.6/1.7/1.8/1.9/2秒 |
| 合計物理ダメージ | 80/120/160/200/240 + 120% 増加攻撃力 |
R守護者の鉄鎚
ハンマーに力を溜め、敵を遥か彼方に殴り飛ばす。
| 物理ダメージ | 100/150/200 + 45% 増加攻撃力 |
| 強化ダメージ | 200/300/400 + 90% 増加攻撃力 |




