
サイオン
不死身の重戦車
トップ
TankFighter
862 | 51.16%|Patch 26.07
KR Master+
8.28%
—
JP Master+
9.38%
—
Master+帯データ(KR 439試合, JP 423試合)
タンクファイター
中
マナ
5
9
3
トップ
75.17%
ミッド
19.14%
サポート
3.36%
ジャングル
1.39%
ボット
0.93%
- AA射程 175 — 近接
Master+ 862
51.16%
47.95%
20
トップ3,413試合(集計)|勝率 52.8%|Tier A|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 75.0%vs未達成時 36.6%Δ+38.4%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=452 / 未達成 n=475
効果量 (Cohen's h): 0.794(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=811)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上46.5%(202) | -2 CS以下50.9%(430) | -4.4% |
| 5分 | +2 CS以上57.1%(303) | -2 CS以下44.9%(410) | +12.2% |
| 10分 | +2 CS以上56.5%(356) | -2 CS以下46.7%(398) | +9.7% |
| 14分 | +2 CS以上57.1%(378) | -2 CS以下46.7%(392) | +10.5% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下33.3%(3) | — |
| 5分 | +500g以上71.7%(60) | -500g以下37.1%(97) | +34.6% |
| 10分 | +500g以上62.3%(175) | -500g以下37.5%(229) | +24.7% |
| 14分 | +500g以上58.5%(258) | -500g以下37.5%(267) | +21.1% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上48.1%(27) | -1 Lv以下49.3%(71) | -1.1% |
| 5分 | +1 Lv以上58.3%(115) | -1 Lv以下41.9%(129) | +16.4% |
| 10分 | +1 Lv以上61.1%(252) | -1 Lv以下39.3%(234) | +21.8% |
| 14分 | +1 Lv以上61.7%(243) | -1 Lv以下34.5%(191) | +27.2% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14111.1107.9+3.2171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (11.7%)62.7%
6分 (81.3%)53.8%
7分 (6.9%)42.2%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1285)77.2%
4-7枚 (749)40.6%
0-3枚 (808)26.7%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち26.65
負け16.73
n=399d=0.45
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 811試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -2 | -34 | 3.3% | 46.5% (202) | 50.9% (430) |
| 5分 | -2 | -72 | 14.2% | 57.1% (303) | 44.9% (410) |
| 10分 | -1 | -83 | 31.2% | 56.5% (356) | 46.7% (398) |
| 14分 | -1 | -38.5 | 30.1% | 57.1% (378) | 46.7% (392) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,235試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
2,110試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分393median: 406下位25%
DMG/分712median: 770下位25%
視界/分0.82median: 0.85中央値以下
キル関与%37median: 0上位25%
チームDMG%20median: 0上位25%
ソロキル1.2median: 1.8下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE名誉ある死
サイオンは死亡後、体力が急速に減っていく状態で一時的に復活する。攻撃速度が飛躍的に上昇して通常攻撃で体力を回復するようになり、対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。
Q破滅の斧
サイオンが斧を振り上げ、力を溜めてから前方に振り下ろして、範囲内の敵すべてにダメージを与える。十分に力を溜めた状態で振り下ろすと、ダメージに加えて命中した敵がノックアップし、その後スタン状態になる。
| 最大 Base ダメージ Increase | 125/158.3/175/185/191.7% |
| 最小物理ダメージ | 40/60/80/100/120 + 40/50/60/70/80% 攻撃力 |
| 最大物理ダメージ | 90/155/220/285/350 + 120/150/180/210/240% 攻撃力 |
W魂の炉心
サイオンがシールドを張り、時間が経過するか3秒たった後に再発動すると爆発して、周囲の敵に魔法ダメージを与える。また自動効果として、敵ユニットをキルするたびにサイオンの最大体力が増加する。
| シールド量 | 60/75/90/105/120 + 40% 魔力 + 8/10/12/14/16% 最大体力 |
| 魔法ダメージ | 40/65/90/115/140 + 40% 魔力 + 14% 対象の最大体力 |
E殺意の雄叫び
サイオンが短射程の衝撃波を発射し、最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。ミニオンおよび中立モンスターに当たった場合は長い距離をノックバックし、接触した敵すべてにダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。
| 魔法ダメージ | 65/100/135/170/205 + 55% 魔力 |
| スロウ | 40/45/50/55/60% |
R猪突猛進
サイオンが指定方向に突進し、時間とともに加速してゆく。突進中も、わずかに方向を制御できる。敵チャンピオンか壁に衝突すると停止し、敵チャンピオンの場合は突進距離に応じてダメージを与え、さらにノックアップする。
| 最小物理ダメージ | 150/300/450 + 40% 増加攻撃力 |
| 最大物理ダメージ | 400/800/1200 + 80% 増加攻撃力 |
| スロウ | 40/45/50% |




