
スカーナー
原始の守護者
ジャングル
TankFighter
345 | 52.75%|Patch 26.07
KR Master+
4.49%
—
JP Master+
2.37%
—
Master+帯データ(KR 238試合, JP 107試合)
タンクファイター
中
マナ
7
8
5
ジャングル
48.7%
トップ
30.43%
サポート
20.58%
ミッド
0.29%
- HP成長 +110/Lv(Lv18: 2500)— 全チャンピオン上位
- AA射程 150 — 近接
Master+ 345
52.75%
48.94%
14
ジャングル894試合(集計)|勝率 53.9%|Tier S|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
1 試合の死亡回数を 5 回以下に抑える
達成時の勝率 74.1%vs未達成時 17.4%Δ+56.8%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=224 / 未達成 n=121
効果量 (Cohen's h): 1.214(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 被キル回数を抑えることは経験値・ゴールド損失とデスタイマー中のマップ不在を避ける直接的な制御行動。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=222)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上56.8%(44) | -2 CS以下59.5%(37) | -2.6% |
| 5分 | +2 CS以上54.5%(77) | -2 CS以下50.9%(106) | +3.6% |
| 10分 | +2 CS以上60.0%(75) | -2 CS以下50.8%(124) | +9.2% |
| 14分 | +2 CS以上71.9%(64) | -2 CS以下46.2%(145) | +25.7% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下50.0%(2) | — |
| 5分 | +500g以上63.6%(11) | -500g以下51.6%(31) | +12.0% |
| 10分 | +500g以上81.3%(32) | -500g以下36.4%(77) | +44.9% |
| 14分 | +500g以上80.8%(47) | -500g以下37.9%(95) | +43.0% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上52.8%(36) | -1 Lv以下53.3%(30) | -0.5% |
| 5分 | +1 Lv以上57.1%(42) | -1 Lv以下48.8%(43) | +8.3% |
| 10分 | +1 Lv以上77.8%(45) | -1 Lv以下47.3%(74) | +30.5% |
| 14分 | +1 Lv以上74.5%(55) | -1 Lv以下37.2%(86) | +37.3% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1067.664.3+3.31493.688.3+5.3
レベルスパイク
Lv6到達
6分 (8.5%)58.3%
7分 (48.6%)57.2%
8分 (43%)50%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (184)91.3%
4-7枚 (128)66.4%
0-3枚 (381)32.5%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.11
負け0.02
n=894d=0.23
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 222試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 16.2% | 56.8% (44) | 59.5% (37) |
| 5分 | -1 | -70 | 18.9% | 54.5% (77) | 50.9% (106) |
| 10分 | -3 | -238 | 20.3% | 60.0% (75) | 50.8% (124) |
| 14分 | -8 | -320 | 24.9% | 71.9% (64) | 46.2% (145) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
296試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
505試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分407median: 442下位25%
DMG/分642median: 678中央値以下
視界/分1.02median: 1.07下位25%
キル関与%59median: 1上位25%
チームDMG%18median: 0上位25%
ソロキル0.6median: 0.9下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE響振動
スカーナーの通常攻撃、「砕けし大地」、「大地の怒り」、「インペイル」は、敵に「振動」を付与する。「振動」が最大スタックになると、その効果時間をかけて敵に最大体力に応じた魔法ダメージを与える。
Q砕けし大地/大地の怒り
地面から通常攻撃を強化する巨大な岩を掘り起こす。岩は強力な飛翔物として投げることができる。
| 追加 物理ダメージ 毎ヒット | 10/20/30/40/50 + 80% 増加攻撃力 + 3% 増加体力 |
| 追加物理ダメージ合計 | 30/60/90/120/150 + 240% 増加攻撃力 + 9% 増加体力 |
| 追加攻撃速度 | 20/25/30/35/40% |
W激震の砦
シールドを獲得して地震を発生させ、衝撃波で敵にダメージとスロウ効果を与える。
| 魔法ダメージ | 50/70/90/110/130 + 80% 魔力 |
Eイシュタルの衝動
前方に突撃して地形を通り抜ける。チャンピオンか大型モンスターに衝突すると、対象を次にぶつかった壁に叩きつけ、ダメージを与えてスタンさせる。
| 物理ダメージ | 30/60/90/120/150 + 6% 最大体力 |
Rインペイル
尻尾で前方を貫き、敵チャンピオンにサプレッション効果を与える。サプレッション効果を受けた犠牲者は、スカーナーの動きに追従して引きずられる。
| 魔法ダメージ | 150/250/350 + 100% 魔力 |




