
キンドレッド
永遠なる狩人
ジャングル
Marksman
468 | 51.92%|Patch 26.07
KR Master+
5.33%
—
JP Master+
4.1%
—
Master+帯データ(KR 283試合, JP 185試合)
マークスマン
中
マナ
8
2
2
ジャングル
90.81%
ボット
8.76%
ミッド
0.43%
- HP成長 +104/Lv(Lv18: 2363)— 平均以上
- AS成長 +3.5%/Lv — 高い部類
- 移動速度 325 — 低い部類
Master+ 468
51.92%
50.83%
21
ジャングル1,924試合(集計)|勝率 52.2%|Tier A|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 81.7%vs未達成時 27.1%Δ+54.5%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=142 / 未達成 n=199
効果量 (Cohen's h): 1.161(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=518)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上63.2%(76) | -2 CS以下47.4%(209) | +15.8% |
| 5分 | +2 CS以上60.8%(153) | -2 CS以下48.7%(277) | +12.0% |
| 10分 | +2 CS以上64.8%(196) | -2 CS以下44.4%(277) | +20.4% |
| 14分 | +2 CS以上74.1%(216) | -2 CS以下34.3%(265) | +39.7% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上90.9%(11) | -500g以下0.0%(4) | +90.9% |
| 5分 | +500g以上76.8%(82) | -500g以下21.5%(79) | +55.3% |
| 10分 | +500g以上76.7%(150) | -500g以下28.8%(163) | +47.8% |
| 14分 | +500g以上78.3%(184) | -500g以下27.2%(202) | +51.0% |
レベル差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上59.2%(49) | -1 Lv以下49.7%(171) | +9.5% |
| 5分 | +1 Lv以上63.4%(71) | -1 Lv以下36.7%(150) | +26.7% |
| 10分 | +1 Lv以上75.5%(106) | -1 Lv以下32.5%(169) | +42.9% |
| 14分 | +1 Lv以上82.1%(145) | -1 Lv以下26.8%(190) | +55.2% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1067.163.9+3.21498.291.7+6.5
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (367)88%
4-7枚 (309)68%
0-3枚 (918)32.7%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.83
負け1
n=246d=0.51
jungle_early_pressure
勝ち0.17
負け0.06
n=246d=0.29
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.14
負け0.03
n=1,924d=0.24
objective_control
勝ち0.53
負け0.2
n=1,924d=0.24
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 518試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -1 | -5 | 9.5% | 63.2% (76) | 47.4% (209) |
| 5分 | -2 | -20.5 | 13.7% | 60.8% (153) | 48.7% (277) |
| 10分 | -3 | 0 | 20.5% | 64.8% (196) | 44.4% (277) |
| 14分 | -2 | -85 | 28.1% | 74.1% (216) | 34.3% (265) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
676試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,141試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分474median: 442上位25%
DMG/分787median: 678上位25%
視界/分1.23median: 1.07上位25%
キル関与%55median: 1上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル1.0median: 0.9中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEキンドレッドの刻印
獲物とする対象に印を付ける。印をつけた獲物を狩ることで、通常スキルを恒常的に強化する。獲物を4体狩るごとに、通常攻撃の射程も強化される。
Q矢の輪舞
素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。
| 物理ダメージ | 40/65/90/115/140 + 75% 増加攻撃力 |
| Static クールダウン | 4/3.5/3/2.5/2秒 |
W狼の激昂
狼が猛り、周囲の敵に攻撃を繰り出す。子羊は自動効果により移動と通常攻撃でスタックを獲得する。チャージが完了すると子羊の次の攻撃で体力が回復する。
| 魔法ダメージ | 25/30/35/40/45 + 20% 増加攻撃力 + 20% 魔力 + 1.5% (+ 1% /マーク) 対象の現在体力 |
E忍び寄る恐怖
子羊が対象に狙いを定めて攻撃し、スロウ効果を与える。子羊が同じ対象をさらに2回攻撃すると、その次の攻撃で狼が代わりに襲撃して大ダメージを与える。
| 追加 物理ダメージ | 80/110/140/170/200 + 100% 増加攻撃力 + 5% (+ 0.5% per Mark) 対象の減少体力 |
| 強化 ダメージ below threshold | 80/110/140/170/200 + 100% 増加攻撃力 + 7.5% (+ 2%) (+ 0.75% (+ 0.2%) per Mark) 対象の減少体力 |
R羊の執行猶予
子羊が展開した効果範囲内にいるすべての生命は死から免れる。効果時間中は誰も倒されることはない。効果時間終了時に全ユニットの体力が一定数回復する。
| 回復量 | 225/300/375 |




