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キンドレッド

キンドレッド

永遠なる狩人

ジャングル
Marksman
468 | 51.92%|Patch 26.07

KR Master+
5.33%
JP Master+
4.1%

Master+帯データ(KR 283試合, JP 185試合)

マークスマン
マナ
8
2
2

ジャングル
90.81%
ボット
8.76%
ミッド
0.43%

  • HP成長 +104/Lv(Lv18: 2363)— 平均以上
  • AS成長 +3.5%/Lv — 高い部類
  • 移動速度 325 — 低い部類
Lv1Lv18
HP595+1042363
MP300+35895
AD65+065
Armor29+4.7108.9
MR30+1.352.1
Lv1Lv18
AS0.625+3.560.1
325
500
7+0.5516.4
7+0.413.8

Master+ 468

51.92%
50.83%
21

ジャングル1,924試合(集計)|勝率 52.2%|Tier A|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 81.7%vs未達成時 27.1%Δ+54.5%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=142 / 未達成 n=199
効果量 (Cohen's h): 1.161(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=518)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上63.2%(76)
-2 CS以下47.4%(209)
+15.8%
5分
+2 CS以上60.8%(153)
-2 CS以下48.7%(277)
+12.0%
10分
+2 CS以上64.8%(196)
-2 CS以下44.4%(277)
+20.4%
14分
+2 CS以上74.1%(216)
-2 CS以下34.3%(265)
+39.7%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上90.9%(11)
-500g以下0.0%(4)
+90.9%
5分
+500g以上76.8%(82)
-500g以下21.5%(79)
+55.3%
10分
+500g以上76.7%(150)
-500g以下28.8%(163)
+47.8%
14分
+500g以上78.3%(184)
-500g以下27.2%(202)
+51.0%
レベル差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上59.2%(49)
-1 Lv以下49.7%(171)
+9.5%
5分
+1 Lv以上63.4%(71)
-1 Lv以下36.7%(150)
+26.7%
10分
+1 Lv以上75.5%(106)
-1 Lv以下32.5%(169)
+42.9%
14分
+1 Lv以上82.1%(145)
-1 Lv以下26.8%(190)
+55.2%
CS基準値
勝ち負け理論1067.163.9+3.21498.291.7+6.5
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (367)88%
4-7枚 (309)68%
0-3枚 (918)32.7%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
中程度
勝ち
1.83
負け
1
n=246d=0.51
jungle_early_pressure
弱い
勝ち
0.17
負け
0.06
n=246d=0.29
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.14
負け
0.03
n=1,924d=0.24
objective_control
弱い
勝ち
0.53
負け
0.2
n=1,924d=0.24

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 518試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分-1-59.5%63.2% (76)47.4% (209)
5分-2-20.513.7%60.8% (153)48.7% (277)
10分-3020.5%64.8% (196)44.4% (277)
14分-2-8528.1%74.1% (216)34.3% (265)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

676試合
平均ゴールド
0k7k14k51015202530
対面とのゴールド差
+6000-60051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

1,141試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分474median: 442上位25%
DMG/分787median: 678上位25%
視界/分1.23median: 1.07上位25%
キル関与%55median: 1上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル1.0median: 0.9中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
グレイブスグレイブス0.16(257)
エズリアルエズリアル0.14(235)
アンベッサアンベッサ0.12(191)
サイラスサイラス0.11(181)
ジンジン0.10(160)
キルされやすい相手デス/試合
グレイブスグレイブス0.15(252)
リー・シンリー・シン0.13(205)
エズリアルエズリアル0.11(172)
カイ=サカイ=サ0.09(148)
アンベッサアンベッサ0.08(136)

キンドレッドの刻印
PASSIVEキンドレッドの刻印

獲物とする対象に印を付ける。印をつけた獲物を狩ることで、通常スキルを恒常的に強化する。獲物を4体狩るごとに、通常攻撃の射程も強化される。

矢の輪舞
Q矢の輪舞
CD 9s35 マナ 340

素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。

物理ダメージ40/65/90/115/140 + 75% 増加攻撃力
Static クールダウン4/3.5/3/2.5/2
狼の激昂
W狼の激昂
CD 18/17/16/15/14s40 マナ 560

狼が猛り、周囲の敵に攻撃を繰り出す。子羊は自動効果により移動と通常攻撃でスタックを獲得する。チャージが完了すると子羊の次の攻撃で体力が回復する。

魔法ダメージ25/30/35/40/45 + 20% 増加攻撃力 + 20% 魔力 + 1.5% (+ 1% /マーク) 対象の現在体力
忍び寄る恐怖
E忍び寄る恐怖
CD 14/12.5/11/9.5/8s 500

子羊が対象に狙いを定めて攻撃し、スロウ効果を与える。子羊が同じ対象をさらに2回攻撃すると、その次の攻撃で狼が代わりに襲撃して大ダメージを与える。

追加 物理ダメージ80/110/140/170/200 + 100% 増加攻撃力 + 5% (+ 0.5% per Mark) 対象の減少体力
強化 ダメージ below threshold80/110/140/170/200 + 100% 増加攻撃力 + 7.5% (+ 2%) (+ 0.75% (+ 0.2%) per Mark) 対象の減少体力
羊の執行猶予
R羊の執行猶予
CD 160/140/120s100 マナ 500

子羊が展開した効果範囲内にいるすべての生命は死から免れる。効果時間中は誰も倒されることはない。効果時間終了時に全ユニットの体力が一定数回復する。

回復量225/300/375