
クレッド
狂乱の騎兵
トップ
Fighter
266 | 52.26%|Patch 26.07
KR Master+
2.26%
—
JP Master+
3.24%
—
Master+帯データ(KR 120試合, JP 146試合)
ファイター
高
勇気の護り
8
2
2
トップ
89.1%
ミッド
9.4%
ボット
0.75%
サポート
0.75%
- 基礎HP 410(Lv18: 1838)— 低い部類
- リソース: エナジー(100、成長なし)
- AS成長 +3.5%/Lv — 高い部類
- AA射程 125 — 近接
Master+ 266
52.26%
52.1%
14
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.14%WR 72.73%(11 )
52.63%WR 47.86%
5.64%WR 53.33%(15 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9.4%WR 60%(25 )
52.63%WR 47.86%
5.64%WR 53.33%(15 )
トップ961試合(集計)|勝率 52.5%|Tier B|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 73.3%vs未達成時 23.6%Δ+49.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=131 / 未達成 n=123
効果量 (Cohen's h): 1.041(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=253)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上52.8%(142) | -2 CS以下46.7%(75) | +6.1% |
| 5分 | +2 CS以上56.4%(133) | -2 CS以下43.7%(87) | +12.7% |
| 10分 | +2 CS以上58.1%(136) | -2 CS以下44.8%(105) | +13.3% |
| 14分 | +2 CS以上58.6%(128) | -2 CS以下44.0%(109) | +14.6% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上53.9%(13) | -500g以下33.3%(6) | +20.5% |
| 5分 | +500g以上59.7%(67) | -500g以下27.6%(29) | +32.1% |
| 10分 | +500g以上63.1%(103) | -500g以下32.8%(61) | +30.3% |
| 14分 | +500g以上62.6%(123) | -500g以下37.5%(72) | +25.1% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上47.1%(34) | -1 Lv以下36.8%(19) | +10.2% |
| 5分 | +1 Lv以上55.2%(58) | -1 Lv以下34.4%(32) | +20.8% |
| 10分 | +1 Lv以上65.2%(89) | -1 Lv以下32.9%(73) | +32.3% |
| 14分 | +1 Lv以上64.7%(102) | -1 Lv以下36.0%(89) | +28.7% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1071.267.7+3.512014104.297.1+7.1171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (10.3%)55.6%
6分 (71.5%)54.2%
7分 (17.1%)38.3%
8分 (1.1%)0%
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (478)65.1%
4-7枚 (194)38.7%
0-3枚 (148)25.7%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち31.42
負け25.27
n=108d=0.27
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.16
負け0.24
n=107d=-0.23
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 253試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +3 | +48 | 13.4% | 52.8% (142) | 46.7% (75) |
| 5分 | +3 | +197 | 22.9% | 56.4% (133) | 43.7% (87) |
| 10分 | +3.5 | +267 | 35.3% | 58.1% (136) | 44.8% (105) |
| 14分 | +2 | +467 | 40.6% | 58.6% (128) | 44.0% (109) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
321試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
550試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分426median: 406上位25%
DMG/分786median: 770中央値以上
視界/分0.81median: 0.85下位25%
キル関与%40median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル2.3median: 1.8上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE弱虫トカゲ「スカール」
クレッドが彼の信頼する愛馬、スカールに騎乗している時は、クレッドの代わりにスカールがダメージを受けてくれる。スカールの体力がなくなるとクレッドはスカールから降ろされる。
非騎乗時はクレッドのスキルが変化して敵チャンピオンに与えるダメージが減少する。クレッドは敵と交戦することでスカールの「勇気」を回復できる。「勇気」が最大になると、クレッドは再び騎乗してスカールの体力を獲得する。
Qトラバサミロープ
ダメージを与えるトラバサミを投げて、敵チャンピオンに引っ掛ける。引っ掛かった状態を少しの間維持すると、対象に追加物理ダメージを与えて自身の方向に引き寄せる。
非騎乗時では、このスキルは「ポケットピストル」に変化する。これは銃を発砲する遠隔攻撃で、反動で自らを後方に飛ばし、「勇気」を回復する。
| 物理ダメージ | 30/55/80/105/130 + 65% 増加攻撃力 |
| 物理ダメージ | 60/110/160/210/260 + 130% 増加攻撃力 |
| 合計物理ダメージ | 90/165/240/315/390 + 195% 増加攻撃力 |
| スロウ | 40/45/50/55/60% |
W狂暴の宴
次の4回の通常攻撃を繰り出す速度が大きく増加する。4回目の通常攻撃はダメージが増加する。
| 追加物理ダメージ | 20/30/40/50/60 + 4.5/5/5.5/6/6.5% (+ 5% /100増加攻撃力) 対象の最大体力 |
| Structure 追加 ダメージ | 62〜91.8 + 0/15/30/45/60 |
Eジャウスト
ダッシュして物理ダメージを与え、一時的に移動速度が増加する。スキルを再使用すると、最初に攻撃した対象にダッシュで戻り、初回と同量のダメージを与える。
| 物理ダメージ | 35/60/85/110/135 + 65% 増加攻撃力 |
| 合計物理ダメージ | 70/120/170/220/270 + 130% 増加攻撃力 |
Rチャァァァァァァァジ!!!
クレッドとスカールが指定した位置に突撃してシールドを獲得し、通り道に移動速度を増加させる効果を残していく。スカールは最初に遭遇した敵チャンピオンにロックオンして体当たりする。
| 最小 シールド量 | 20/30/40 + 30% 増加攻撃力 |
| 最大 シールド量 | 200/300/400 + 300% 増加攻撃力 |
| 最小物理ダメージ | 4/5/6% 対象の最大体力 + 4% /100増加攻撃力 |
| 最大物理ダメージ | 12/15/18% 対象の最大体力 + 12% /100増加攻撃力 |




