
ヴェックス
終わりなき憂鬱
ミッド
Mage
316 | 49.05%|Patch 26.07
KR Master+
3.86%
—
JP Master+
2.46%
—
Master+帯データ(KR 205試合, JP 111試合)
メイジ
中
マナ
0
0
0
ミッド
86.08%
ボット
9.49%
トップ
3.8%
サポート
0.63%
- HP成長 +104/Lv(Lv18: 2358)— 平均以上
- AS成長 +1%/Lv — 低い部類
- AA射程 550
Master+ 316
49.05%
48.86%
8
ミッド1,418試合(集計)|勝率 50.3%|Tier B|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 69.6%vs未達成時 33.3%Δ+36.3%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=102 / 未達成 n=111
効果量 (Cohen's h): 0.743(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=322)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上56.6%(129) | -2 CS以下37.5%(88) | +19.1% |
| 5分 | +2 CS以上60.8%(153) | -2 CS以下36.1%(122) | +24.7% |
| 10分 | +2 CS以上57.9%(145) | -2 CS以下38.0%(150) | +19.9% |
| 14分 | +2 CS以上61.3%(150) | -2 CS以下37.9%(153) | +23.4% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下0.0%(2) | — |
| 5分 | +500g以上46.3%(41) | -500g以下45.5%(22) | +0.9% |
| 10分 | +500g以上67.8%(87) | -500g以下38.1%(84) | +29.7% |
| 14分 | +500g以上69.4%(108) | -500g以下32.1%(106) | +37.4% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上51.5%(66) | -1 Lv以下27.1%(48) | +24.4% |
| 5分 | +1 Lv以上50.0%(76) | -1 Lv以下25.5%(47) | +24.5% |
| 10分 | +1 Lv以上54.8%(84) | -1 Lv以下34.8%(89) | +19.9% |
| 14分 | +1 Lv以上66.7%(102) | -1 Lv以下35.0%(100) | +31.7% |
CS基準値
分勝ち負け差理論107974.6+4.412014112.3106+6.3171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (19.5%)53.9%
6分 (64.8%)50.4%
7分 (14.3%)45.3%
8分 (1.3%)42.9%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (422)81.5%
4-7枚 (273)45.4%
0-3枚 (460)24.6%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち26.67
負け19.1
n=174d=0.35
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.15
負け0.04
n=1,418d=0.23
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 322試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +1 | +14 | 20.5% | 56.6% (129) | 37.5% (88) |
| 5分 | +1 | +41.5 | 23.6% | 60.8% (153) | 36.1% (122) |
| 10分 | -1 | -10 | 26.1% | 57.9% (145) | 38.0% (150) |
| 14分 | -0.5 | +21 | 31.9% | 61.3% (150) | 37.9% (153) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
485試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
843試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分410median: 416中央値以下
DMG/分804median: 790中央値以上
視界/分0.89median: 0.82上位25%
キル関与%46median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル1.6median: 1.5中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEフコウとユーウツ
一定時間ごとに強化され、次の通常スキルが敵にフィアー効果を与えてダッシュを阻止する。周囲の敵がダッシュするたびにマークを付与する。マークを消費すると追加ダメージを与え、強化効果のクールダウンも短縮される。
Q無気力ショット
途中で加速する飛翔物を発射してダメージを与える。
| 魔法ダメージ | 70/115/160/205/250 + 70% 魔力 |
Wパーソナルスペース
シールドを獲得して周囲の敵にダメージを与える。
| シールド量 | 50/75/100/125/150 + 75% 魔力 |
| 魔法ダメージ | 80/120/160/200/240 + 30% 魔力 |
Eヤミとばし
敵にダメージとスロウ効果を与えて、「ユーウツ」を付与するゾーンを発生させる。
| 魔法ダメージ | 50/70/90/110/130 + 40/45/50/55/60% 魔力 |
| スロウ | 30/35/40/45/50% |
R影法師
敵チャンピオンをマークする飛翔物を発射する。再発動すると対象までダッシュしてダメージを与える。
| 魔法ダメージ | 75/125/175 + 20% 魔力 |
| 魔法ダメージ | 150/250/350 + 50% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 225/375/525 + 70% 魔力 |



