
ジャンナ
嵐の怒り
サポート
SupportMage
191 | 53.4%|Patch 26.07
KR Master+
1.23%
—
JP Master+
2.79%
—
Master+帯データ(KR 65試合, JP 126試合)
サポートメイジ
高
マナ
3
5
7
サポート
100%
- AS成長 +3%/Lv — 高い部類
- 移動速度 325 — 低い部類
- AA射程 550
Master+ 191
53.4%
48.94%
7
—
43.46%WR 59.04%
6.28%WR 33.33%(12 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2.09%WR 0%(4 )
43.46%WR 59.04%
6.28%WR 33.33%(12 )
サポート904試合(集計)|勝率 52.2%|Tier A|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
1 試合の死亡回数を 5 回以下に抑える
達成時の勝率 74.0%vs未達成時 26.1%Δ+47.8%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=146 / 未達成 n=65
効果量 (Cohen's h): 0.997(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 被キル回数を抑えることは経験値・ゴールド損失とデスタイマー中のマップ不在を避ける直接的な制御行動。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=168)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上57.1%(14) | -2 CS以下71.4%(28) | -14.3% |
| 5分 | +2 CS以上48.9%(45) | -2 CS以下65.3%(72) | -16.4% |
| 10分 | +2 CS以上49.0%(49) | -2 CS以下62.0%(71) | -13.0% |
| 14分 | +2 CS以上52.6%(57) | -2 CS以下59.5%(84) | -6.9% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上100.0%(2) | -500g以下— | — |
| 5分 | +500g以上45.5%(11) | -500g以下50.0%(6) | -4.5% |
| 10分 | +500g以上61.8%(34) | -500g以下42.9%(21) | +18.9% |
| 14分 | +500g以上63.8%(47) | -500g以下50.0%(30) | +13.8% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上55.0%(20) | -1 Lv以下44.4%(18) | +10.6% |
| 5分 | +1 Lv以上47.6%(21) | -1 Lv以下63.3%(30) | -15.7% |
| 10分 | +1 Lv以上58.8%(34) | -1 Lv以下62.5%(32) | -3.7% |
| 14分 | +1 Lv以上66.0%(53) | -1 Lv以下51.4%(37) | +14.7% |
レベルスパイク
Lv6到達
8分 (97.2%)55.7%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (190)91.1%
4-7枚 (152)50%
0-3枚 (400)35.5%
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 168試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 11.9% | 57.1% (14) | 71.4% (28) |
| 5分 | -1 | -4 | 12.5% | 48.9% (45) | 65.3% (72) |
| 10分 | -1 | +90 | 20.2% | 49.0% (49) | 62.0% (71) |
| 14分 | -1.5 | +40.5 | 31.6% | 52.6% (57) | 59.5% (84) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
305試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
527試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分294median: 312下位25%
DMG/分283median: 484下位25%
視界/分3.04median: 2.80上位25%
キル関与%60median: 1上位25%
チームDMG%9median: 0上位25%
ソロキル0.1median: 0.3下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEテイルウィンド
ジャンナに向かって移動する際、味方チャンピオンは移動速度が増加する。
通常攻撃時効果および「ゼファー」で、増加移動速度の一定割合にあたる追加魔法ダメージを与える。
Qハウリングゲイル
大気を操り、小さな竜巻を生み出す。竜巻は時間とともに成長し、時間がたつか再度このスキルを使うことで指定方向へ直進して、進路上の敵ユニットにダメージとノックアップを与える。
| 最小魔法ダメージ | 55/90/125/160/195 + 50% 魔力 |
| 追加 ダメージ 毎秒 | 10/15/20/25/30 + 10% 魔力 |
| 最大魔法ダメージ | 85/135/185/235/285 + 80% 魔力 |
Wゼファー
風の精霊を召喚し、自動効果として移動速度が増加すると同時に、ユニットをすり抜けるようになる。発動すると対象に風の精霊を飛ばして、ダメージとスロウ効果を与える。
| 追加移動速度 | 6/7/8/9/10% + 2% /100魔力 |
| 魔法ダメージ | 55/85/115/145/175 + 50% 魔力 + 30% 増加移動速度 |
| スロウ | 20/24/28/32/36% + 6% /100魔力 |
Eストームブレス
対象に魔法の風を呼び寄せる。風はシールドとなって味方チャンピオンやタワーをダメージから守ると同時に、攻撃力を増加させる。
| シールド量 | 80/120/160/200/240 + 55% 魔力 |
| 追加攻撃力 | 10/15/20/25/30 + 10% 魔力 |
Rモンスーン
魔法の嵐に包まれ、周囲の敵を吹き飛ばす。その後詠唱を続け、癒しの風によって範囲内の味方の体力を回復する。
| 毎秒回復量 | 25/37.5/50 + 12.5% 魔力 |
| 合計回復量 | 300/450/600 + 150% 魔力 |




