
マスター・イー
ウージューの剣客
ジャングル
FighterAssassin
344 | 53.49%|Patch 26.07
KR Master+
2.94%
—
JP Master+
4.17%
—
Master+帯データ(KR 156試合, JP 188試合)
ファイターアサシン
中
マナ
10
4
2
ジャングル
90.7%
トップ
4.65%
ミッド
4.07%
サポート
0.58%
- HP成長 +105/Lv(Lv18: 2425)— 平均以上
- マナ 251(Lv18: 965)— 少ない部類
- 移動速度 355 — 高い部類
- AA射程 175 — 近接
Master+ 344
53.49%
56.17%
15
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.49%WR 83.33%(12 )
4.65%WR 68.75%
5.81%WR 50%(20 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.94%WR 64.71%(17 )
23.55%WR 54.32%
5.81%WR 50%(20 )
ジャングル1,574試合(集計)|勝率 50.1%|Tier B|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 68.9%vs未達成時 16.2%Δ+52.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=167 / 未達成 n=105
効果量 (Cohen's h): 1.129(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=339)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上55.9%(93) | -2 CS以下42.3%(52) | +13.6% |
| 5分 | +2 CS以上59.0%(134) | -2 CS以下40.2%(122) | +18.8% |
| 10分 | +2 CS以上60.4%(159) | -2 CS以下38.2%(144) | +22.2% |
| 14分 | +2 CS以上61.3%(168) | -2 CS以下34.2%(149) | +27.1% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上85.7%(7) | -500g以下0.0%(2) | +85.7% |
| 5分 | +500g以上65.0%(40) | -500g以下28.0%(50) | +37.0% |
| 10分 | +500g以上71.8%(110) | -500g以下26.8%(97) | +45.0% |
| 14分 | +500g以上69.4%(157) | -500g以下18.1%(94) | +51.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上59.0%(78) | -1 Lv以下40.0%(45) | +19.0% |
| 5分 | +1 Lv以上52.6%(78) | -1 Lv以下41.9%(62) | +10.6% |
| 10分 | +1 Lv以上66.7%(90) | -1 Lv以下26.4%(87) | +40.2% |
| 14分 | +1 Lv以上76.8%(112) | -1 Lv以下27.6%(105) | +49.2% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14102.596.1+6.4
レベルスパイク
Lv6到達
6分 (11.2%)68.8%
7分 (54.6%)47.6%
8分 (34.2%)49%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (324)86.1%
4-7枚 (239)65.7%
0-3枚 (776)31.2%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち2.13
負け1.26
n=146d=0.65
jungle_early_pressure
勝ち0.19
負け0.04
n=146d=0.48
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 339試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | +5 | 23.0% | 55.9% (93) | 42.3% (52) |
| 5分 | 0 | +52 | 23.0% | 59.0% (134) | 40.2% (122) |
| 10分 | +1 | +26 | 26.6% | 60.4% (159) | 38.2% (144) |
| 14分 | +1 | +319 | 33.0% | 61.3% (168) | 34.2% (149) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
589試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
992試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分485median: 442上位25%
DMG/分703median: 678中央値以上
視界/分1.03median: 1.07中央値以下
キル関与%53median: 1上位25%
チームDMG%21median: 0上位25%
ソロキル1.5median: 0.9上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEダブルストライク
通常攻撃を数回行うごとに、通常攻撃が2回連続攻撃になる。
Qアルファストライク
目にもとまらぬ速さで複数の敵を斬り抜け、物理ダメージを与える。この間、マスター・イーは対象指定されない。このスキルの攻撃はクリティカルを発生させる場合もあり、モンスターには追加物理ダメージを与える。通常攻撃をするたびに、このスキルのクールダウンが短縮される。
| Primary 物理ダメージ | 30/60/90/120/150 + 50% 攻撃力 |
| 最大 Single-Target ダメージ | 52.5/105/157.5/210/262.5 + 87.5% 攻撃力 |
W明鏡止水
精神を統一して体力を回復する。また効果時間中、受けるダメージを軽減する。さらに、詠唱中は毎秒「ダブルストライク」のスタックを獲得して、「ウージュースタイル」と「ハイランダー」の残り効果時間を一時停止する。
| 最小 回復量 毎秒 | 15/25/35/45/55 + 12.5% 魔力 |
| 最大 回復量 毎秒 | 30/50/70/90/110 + 25% 魔力 |
| 最小合計 回復量 | 120/200/280/360/440 + 100% 魔力 |
| 最大合計回復量 | 240/400/560/720/880 + 200% 魔力 |
| Modified ダメージ Reduction | 45/47.5/50/52.5/55% |
| Turret Modified ダメージ Reduction | 22.5/23.8/25/26.3/27.5% |
Eウージュースタイル
{{ duration }}秒間、通常攻撃が追加で{{ totaldamage }}の確定ダメージを与える。{{ spellmodifierdescriptionappend }}
| 追加確定ダメージ | 20/25/30/35/40 + 35% 増加攻撃力 |
Rハイランダー
一時的に移動速度と攻撃速度が増加し、あらゆるスロウ効果を受けなくなる。発動中にチャンピオンに対するキルまたはアシストを達成すると「ハイランダー」の効果時間が延びる。またこのスキルは自動効果を持ち、チャンピオンに対するキルまたはアシストを達成すると、他のスキルのクールダウンが短縮されるようになる。
| 追加攻撃速度 | 25/45/65% |
| 追加移動速度 | 35/45/55% |




