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ニダリー

ニダリー

半獣の狩人

ジャングル
AssassinMage
827 | 52.36%|Patch 26.07

KR Master+
10.37%
JP Master+
6.14%

Master+帯データ(KR 550試合, JP 277試合)

アサシンメイジ
マナ
5
4
7

ジャングル
92.99%
サポート
3.99%
トップ
3.02%

  • HP成長 +109/Lv(Lv18: 2463)— 平均以上
  • マナ 295(Lv18: 1060)— 少ない部類
  • AS成長 +3.22%/Lv — 高い部類
  • AA射程 525
Lv1Lv18
HP610+1092463
MP295+451060
AD58+058
Armor32+5117
MR30+1.4554.7
Lv1Lv18
AS0.638+3.2255.4
335
525
6+0.616.2
6+0.819.6

Master+ 827

52.36%
53.36%
27

ジャングル3,007試合(集計)|勝率 52.1%|Tier A|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 73.8%vs未達成時 26.1%Δ+47.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=355 / 未達成 n=249
効果量 (Cohen's h): 0.994(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=925)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上56.0%(157)
-2 CS以下47.4%(228)
+8.7%
5分
+2 CS以上60.2%(349)
-2 CS以下47.6%(418)
+12.6%
10分
+2 CS以上61.4%(453)
-2 CS以下42.1%(404)
+19.3%
14分
+2 CS以上67.0%(475)
-2 CS以下36.7%(390)
+30.3%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上46.7%(15)
-500g以下16.7%(12)
+30.0%
5分
+500g以上69.2%(195)
-500g以下27.4%(102)
+41.8%
10分
+500g以上66.9%(366)
-500g以下30.7%(212)
+36.3%
14分
+500g以上70.4%(406)
-500g以下25.9%(262)
+44.5%
レベル差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上54.2%(120)
-1 Lv以下48.6%(183)
+5.5%
5分
+1 Lv以上64.4%(188)
-1 Lv以下42.0%(195)
+22.3%
10分
+1 Lv以上70.6%(279)
-1 Lv以下34.0%(203)
+36.6%
14分
+1 Lv以上74.0%(350)
-1 Lv以下26.6%(248)
+47.4%
CS基準値
勝ち負け理論107066.7+3.314102.195.4+6.7
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (562)86.1%
4-7枚 (475)66.9%
0-3枚 (1423)34.6%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

jungle_early_pressure
弱い
勝ち
0.21
負け
0.11
n=476d=0.24
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.13
負け
0.75
n=476d=0.32
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.14
負け
0.03
n=3,007d=0.24
objective_control
弱い
勝ち
0.64
負け
0.33
n=3,007d=0.21

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 925試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分0013.0%56.0% (157)47.4% (228)
5分0+10320.3%60.2% (349)47.6% (418)
10分+1+23230.3%61.4% (453)42.1% (404)
14分+2.5+30538.0%67.0% (475)36.7% (390)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

972試合
平均ゴールド
0k7k14k51015202530
対面とのゴールド差
+7000-70051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

1,602試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分464median: 442中央値以上
DMG/分706median: 678中央値以上
視界/分1.25median: 1.07上位25%
キル関与%58median: 1上位25%
チームDMG%20median: 0上位25%
ソロキル1.0median: 0.9中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
グレイブスグレイブス0.14(330)
エズリアルエズリアル0.12(294)
ジェイスジェイス0.12(285)
カルマカルマ0.11(259)
ノーチラスノーチラス0.11(268)
キルされやすい相手デス/試合
リー・シンリー・シン0.12(303)
グレイブスグレイブス0.11(259)
エズリアルエズリアル0.09(226)
アンベッサアンベッサ0.07(163)
ジェイスジェイス0.07(172)

品定め
PASSIVE品定め

茂みに入ると移動速度が2秒間10%増加する。さらに、距離1400の範囲内にいる可視状態の敵チャンピオンに向かって移動する場合は30%増加する。

敵チャンピオンまたは中立モンスターに「槍投げ」または「虎挟み」でダメージを与えると、対象に4秒間「マーキング」を付与し、真の視界を得る。この間、ニダリーの移動速度が10%増加し、さらに、「マーキング」中の対象に向かって移動する場合は30%増加する。また、対象に対する「テイクダウン」と「ジャンプ」の効果が増加する。

槍投げ/テイクダウン
Q槍投げ/テイクダウン
CD 6s50/55/60/65/70 マナ 1500

ヒト形態: 対象に向かって槍を投げる。ダメージ量は槍の飛距離に比例して大きくなる。

クーガー形態: 次の通常攻撃時に大量の追加ダメージを与える。ダメージ量は対象の失った体力に比例して増える。

最小魔法ダメージ70/90/110/130/150 + 50% 魔力
最大魔法ダメージ210/270/330/390/450 + 150% 魔力
虎挟み/ジャンプ
W虎挟み/ジャンプ
CD 13/12/11/10/9s30/35/40/45/50 マナ 900

ヒト形態: 地面にトラップを仕掛ける。気づかず踏んだ敵は、ダメージを受けて可視状態になる。

クーガー形態: 指定方向にジャンプし、着地点周辺の範囲内にいる敵ユニットにダメージを与える。

毎秒魔法ダメージ10/20/30/40/50 + 5% 魔力
合計魔法ダメージ40/80/120/160/200 + 20% 魔力
高揚/クロウ
E高揚/クロウ
CD 12s50/55/60/65/70 マナ 900

ヒト形態: クーガーの精霊を呼び出し、味方の体力を回復して短時間攻撃速度を増加させる。

クーガー形態: かぎ爪で攻撃し、自身の前方範囲内の敵ユニットにダメージを与える。

追加攻撃速度30/40/50/60/70%
最小回復量50/75/100/125/150 + 35% 魔力
最大回復量100/150/200/250/300 + 70% 魔力
クーガーの心
Rクーガーの心
CD 3s 20

クーガーに変身し、特別なスキルを使用する。