
カリスタ
復讐の槍
ボット
Marksman
134 | 48.51%|Patch 26.07
KR Master+
1.72%
—
JP Master+
0.95%
—
Master+帯データ(KR 91試合, JP 43試合)
マークスマン
高
マナ
8
2
4
ボット
96.27%
トップ
2.99%
ミッド
0.75%
- HP成長 +114/Lv(Lv18: 2498)— 全チャンピオン上位
- AS成長 +4.5%/Lv — 全チャンピオン上位
- AA射程 525
Master+ 134
48.51%
66.67%
1
—
77.61%WR 52.88%
47.01%WR 55.56%(63 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6.72%WR 55.56%(9 )
77.61%WR 52.88%
47.01%WR 55.56%(63 )
ボット659試合(集計)|勝率 50.1%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
1 試合の死亡回数を 5 回以下に抑える
達成時の勝率 77.0%vs未達成時 34.6%Δ+42.4%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=113 / 未達成 n=156
効果量 (Cohen's h): 0.883(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 被キル回数を抑えることは経験値・ゴールド損失とデスタイマー中のマップ不在を避ける直接的な制御行動。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=180)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上48.8%(84) | -2 CS以下52.5%(59) | -3.7% |
| 5分 | +2 CS以上57.3%(89) | -2 CS以下42.9%(70) | +14.4% |
| 10分 | +2 CS以上56.7%(104) | -2 CS以下40.0%(65) | +16.7% |
| 14分 | +2 CS以上62.2%(98) | -2 CS以下35.8%(67) | +26.4% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上28.6%(14) | -500g以下50.0%(8) | -21.4% |
| 5分 | +500g以上64.9%(37) | -500g以下48.4%(31) | +16.5% |
| 10分 | +500g以上60.0%(75) | -500g以下34.5%(55) | +25.5% |
| 14分 | +500g以上65.1%(86) | -500g以下33.9%(62) | +31.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上55.0%(20) | -1 Lv以下55.0%(20) | 0.0% |
| 5分 | +1 Lv以上65.0%(20) | -1 Lv以下42.9%(21) | +22.1% |
| 10分 | +1 Lv以上69.1%(55) | -1 Lv以下31.7%(41) | +37.4% |
| 14分 | +1 Lv以上68.3%(60) | -1 Lv以下32.7%(55) | +35.6% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1079.275.9+3.312014113.3107.7+5.6171
レベルスパイク
Lv6到達
6分 (2.7%)20%
7分 (27%)68%
8分 (70.3%)51.5%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (238)76.5%
4-7枚 (123)38.2%
0-3枚 (150)16.7%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.33
負け0.05
n=105d=0.73
lane_dominance
勝ち37.3
負け26.66
n=105d=0.39
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.38
負け0.07
n=659d=0.36
objective_control
勝ち0.08
負け0.01
n=659d=0.25
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 180試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +1 | +25 | 11.1% | 48.8% (84) | 52.5% (59) |
| 5分 | +1 | +33.5 | 11.1% | 57.3% (89) | 42.9% (70) |
| 10分 | +4 | +174 | 30.7% | 56.7% (104) | 40.0% (65) |
| 14分 | +4 | +331 | 33.5% | 62.2% (98) | 35.8% (67) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
221試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
368試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分512median: 476上位25%
DMG/分910median: 857上位25%
視界/分0.84median: 0.74上位25%
キル関与%52median: 1上位25%
チームDMG%26median: 0上位25%
ソロキル0.6median: 0.6中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE戦の所作
通常攻撃または「貫魂の一投」の準備アクション中に移動指示を出すと、攻撃時にその方向へ跳躍して移動する。
Q貫魂の一投
高速で飛ぶ槍を投げる。命中した敵の体力がゼロになると、槍がその敵を貫通する。
| 物理ダメージ | 10/75/140/205/270 + 105% 攻撃力 |
W執念の霊魂
カリスタと「魂盟の同志」が同じ対象を攻撃すると追加ダメージを与える。
スキルを発動すると霊魂を飛ばして周辺を偵察させ、霊魂の前方エリアを可視状態にする。
| 追加魔法ダメージ | 10/12/14/16/18% 対象の最大体力 |
E引き裂く遺恨
通常攻撃するたびに、対象に槍の幻影が残る。発動すると槍の幻影が炸裂し、対象に刺さった槍の本数に比例するダメージを与え、スロウ効果を付与する。
| 物理ダメージ | 5/15/25/35/45 + 70% 攻撃力 + 20% 魔力 |
| ダメージ per 追加 Stack | 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40% 攻撃力 + 20% 魔力 |
| スロウ | 10/18/26/34/42% + 5% /100魔力 |
| マナ回復 | 10/15/20/25/30 |
R宿命の呼び声
「魂盟の同志」を強制的に自身の近くに吸い寄せる。カリスタの元に吸い寄せられた「魂盟の同志」は自分で指定した地点に突撃でき、範囲内にいる敵ユニットをわずかにノックバックさせる。
| Airborne 時間 | 1/1.5/2秒 |




