...
レク=サイ

レク=サイ

地底の恐怖

ジャングル
FighterTank
591 | 50.42%|Patch 26.07

KR Master+
7.67%
JP Master+
4.08%

Master+帯データ(KR 407試合, JP 184試合)

ファイタータンク
怒り
8
5
2

ジャングル
83.08%
トップ
16.07%
ミッド
0.68%
サポート
0.17%

  • リソース: エナジー(100、成長なし)
  • AA射程 175 — 近接
Lv1Lv18
HP600+992283
MP100+0100
AD62+062
Armor35+4.5111.5
MR32+2.0566.9
Lv1Lv18
AS0.667+234.7
340
175
2.5+0.511
0+00

Master+ 591

50.42%
56.63%
26

ジャングル2,072試合(集計)|勝率 50%|Tier B|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 71.6%vs未達成時 35.5%Δ+36%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=313 / 未達成 n=242
効果量 (Cohen's h): 0.739(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=614)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上53.2%(109)
-2 CS以下49.4%(156)
+3.9%
5分
+2 CS以上59.2%(201)
-2 CS以下48.1%(291)
+11.1%
10分
+2 CS以上61.4%(223)
-2 CS以下50.4%(343)
+11.0%
14分
+2 CS以上63.4%(227)
-2 CS以下49.3%(337)
+14.2%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上0.0%(1)
-500g以下40.0%(5)
-40.0%
5分
+500g以上70.1%(77)
-500g以下39.7%(68)
+30.4%
10分
+500g以上73.2%(149)
-500g以下45.1%(173)
+28.1%
14分
+500g以上71.4%(196)
-500g以下37.7%(223)
+33.8%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上57.5%(87)
-1 Lv以下46.4%(138)
+11.1%
5分
+1 Lv以上65.2%(112)
-1 Lv以下47.8%(161)
+17.4%
10分
+1 Lv以上69.2%(133)
-1 Lv以下44.5%(202)
+24.6%
14分
+1 Lv以上70.3%(175)
-1 Lv以下37.7%(223)
+32.6%
CS基準値
勝ち負け理論1494.990.7+4.2
レベルスパイク
Lv6到達
6(7.2%)63.3%
7(45.7%)55.9%
8(47.1%)48.1%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (438)87.7%
4-7枚 (332)65.4%
0-3枚 (935)28.4%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.44
負け
0.97
n=255d=0.38
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.14
負け
0.03
n=2,072d=0.26
objective_control
弱い
勝ち
0.6
負け
0.23
n=2,072d=0.26

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 614試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分0014.2%53.2% (109)49.4% (156)
5分-1+13.518.2%59.2% (201)48.1% (291)
10分-4-3321.8%61.4% (223)50.4% (343)
14分-3.5-1028.7%63.4% (227)49.3% (337)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

715試合
平均ゴールド
0k7k13k51015202530
対面とのゴールド差
+8000-80051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

1,178試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分442median: 442中央値以下
DMG/分604median: 678中央値以下
視界/分1.08median: 1.07中央値以上
キル関与%57median: 1上位25%
チームDMG%17median: 0上位25%
ソロキル0.8median: 0.9中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
リー・シンリー・シン0.14(245)
アンベッサアンベッサ0.13(221)
エズリアルエズリアル0.13(221)
グレイブスグレイブス0.10(183)
ジンジン0.10(168)
キルされやすい相手デス/試合
リー・シンリー・シン0.15(267)
グレイブスグレイブス0.14(239)
エズリアルエズリアル0.10(181)
カイ=サカイ=サ0.09(160)
アンベッサアンベッサ0.08(141)

ゼル=サイの怒り
PASSIVEゼル=サイの怒り

通常攻撃または通常スキルを当てると「フューリー」がたまる。地中潜伏中に「フューリー」を消費して自身の体力を回復する。

女王の怒り/獲物定め
Q女王の怒り/獲物定め
CD 4/3.5/3/2.5/2s 325

次の3回の通常攻撃が近接する周囲の敵に追加物理ダメージを与える。

「潜伏」を発動すると、ヴォイドのエネルギーを帯びた大地を打ち上げ、敵にダメージを与えて命中した敵を可視化する。

追加物理ダメージ30/35/40/45/50% 攻撃力
潜伏/襲撃
W潜伏/襲撃
CD 4s 1650

地中に潜伏して地中専用のスキルを使用できるようになり、移動速度が増加する。視界範囲は狭まり、通常攻撃を行えなくなる。

「潜伏」発動中は、「襲撃」を発動して近接する敵をノックアップさせてダメージを与えることができる。

追加移動速度5/10/15/20/25
激情の牙/掘削
E激情の牙/掘削
CD 6s 250

対象に噛み付いて物理ダメージを与え、「フューリー」が最大の場合は、2倍の確定ダメージを与える。

「潜伏」を発動すると、長時間持続し、何度も使用することができるトンネルを作る。敵は、このトンネルの開口部の上に立つことで、これを崩壊させることができる。

追加物理ダメージ8/9.5/11/12.5/14% 対象の最大体力
合計物理ダメージ100% 攻撃力 + 8/9.5/11/12.5/14% 対象の最大体力
ヴォイドラッシュ
Rヴォイドラッシュ
CD 120/100/80s 1500

ダメージを与えた対象を自動的にマークする。このスキルを発動させると、少しの間対象指定不可になり、マークした対象に突進して、相手の最大体力に応じた大ダメージを与える。

物理ダメージ150/300/450 + 100% 増加攻撃力 + 25/30/35% 対象の減少体力