
レク=サイ
地底の恐怖
ジャングル
FighterTank
591 | 50.42%|Patch 26.07
KR Master+
7.67%
—
JP Master+
4.08%
—
Master+帯データ(KR 407試合, JP 184試合)
ファイタータンク
低
怒り
8
5
2
ジャングル
83.08%
トップ
16.07%
ミッド
0.68%
サポート
0.17%
- リソース: エナジー(100、成長なし)
- AA射程 175 — 近接
Master+ 591
50.42%
56.63%
26
ジャングル2,072試合(集計)|勝率 50%|Tier B|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 71.6%vs未達成時 35.5%Δ+36%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=313 / 未達成 n=242
効果量 (Cohen's h): 0.739(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=614)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上53.2%(109) | -2 CS以下49.4%(156) | +3.9% |
| 5分 | +2 CS以上59.2%(201) | -2 CS以下48.1%(291) | +11.1% |
| 10分 | +2 CS以上61.4%(223) | -2 CS以下50.4%(343) | +11.0% |
| 14分 | +2 CS以上63.4%(227) | -2 CS以下49.3%(337) | +14.2% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上0.0%(1) | -500g以下40.0%(5) | -40.0% |
| 5分 | +500g以上70.1%(77) | -500g以下39.7%(68) | +30.4% |
| 10分 | +500g以上73.2%(149) | -500g以下45.1%(173) | +28.1% |
| 14分 | +500g以上71.4%(196) | -500g以下37.7%(223) | +33.8% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上57.5%(87) | -1 Lv以下46.4%(138) | +11.1% |
| 5分 | +1 Lv以上65.2%(112) | -1 Lv以下47.8%(161) | +17.4% |
| 10分 | +1 Lv以上69.2%(133) | -1 Lv以下44.5%(202) | +24.6% |
| 14分 | +1 Lv以上70.3%(175) | -1 Lv以下37.7%(223) | +32.6% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1494.990.7+4.2
レベルスパイク
Lv6到達
6分 (7.2%)63.3%
7分 (45.7%)55.9%
8分 (47.1%)48.1%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (438)87.7%
4-7枚 (332)65.4%
0-3枚 (935)28.4%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.44
負け0.97
n=255d=0.38
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.14
負け0.03
n=2,072d=0.26
objective_control
勝ち0.6
負け0.23
n=2,072d=0.26
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 614試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 14.2% | 53.2% (109) | 49.4% (156) |
| 5分 | -1 | +13.5 | 18.2% | 59.2% (201) | 48.1% (291) |
| 10分 | -4 | -33 | 21.8% | 61.4% (223) | 50.4% (343) |
| 14分 | -3.5 | -10 | 28.7% | 63.4% (227) | 49.3% (337) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
715試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,178試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分442median: 442中央値以下
DMG/分604median: 678中央値以下
視界/分1.08median: 1.07中央値以上
キル関与%57median: 1上位25%
チームDMG%17median: 0上位25%
ソロキル0.8median: 0.9中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEゼル=サイの怒り
通常攻撃または通常スキルを当てると「フューリー」がたまる。地中潜伏中に「フューリー」を消費して自身の体力を回復する。
Q女王の怒り/獲物定め
次の3回の通常攻撃が近接する周囲の敵に追加物理ダメージを与える。
「潜伏」を発動すると、ヴォイドのエネルギーを帯びた大地を打ち上げ、敵にダメージを与えて命中した敵を可視化する。
| 追加物理ダメージ | 30/35/40/45/50% 攻撃力 |
W潜伏/襲撃
地中に潜伏して地中専用のスキルを使用できるようになり、移動速度が増加する。視界範囲は狭まり、通常攻撃を行えなくなる。
「潜伏」発動中は、「襲撃」を発動して近接する敵をノックアップさせてダメージを与えることができる。
| 追加移動速度 | 5/10/15/20/25 |
E激情の牙/掘削
対象に噛み付いて物理ダメージを与え、「フューリー」が最大の場合は、2倍の確定ダメージを与える。
「潜伏」を発動すると、長時間持続し、何度も使用することができるトンネルを作る。敵は、このトンネルの開口部の上に立つことで、これを崩壊させることができる。
| 追加物理ダメージ | 8/9.5/11/12.5/14% 対象の最大体力 |
| 合計物理ダメージ | 100% 攻撃力 + 8/9.5/11/12.5/14% 対象の最大体力 |
Rヴォイドラッシュ
ダメージを与えた対象を自動的にマークする。このスキルを発動させると、少しの間対象指定不可になり、マークした対象に突進して、相手の最大体力に応じた大ダメージを与える。
| 物理ダメージ | 150/300/450 + 100% 増加攻撃力 + 25/30/35% 対象の減少体力 |




