
ビクター
アーケインの先触れ
ミッド
Mage
656 | 50.91%|Patch 26.07
KR Master+
5.28%
—
JP Master+
8.34%
—
Master+帯データ(KR 280試合, JP 376試合)
メイジ
高
マナ
2
4
10
ミッド
95.43%
ボット
2.74%
トップ
1.83%
- HP成長 +100/Lv(Lv18: 2300)— 平均以上
- AA射程 525
Master+ 656
50.91%
56.1%
11
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2.29%WR 73.33%(15 )
66.16%WR 53.92%
4.88%WR 65.62%(32 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5.03%WR 60.61%(33 )
66.16%WR 53.92%
4.88%WR 65.62%(32 )
ミッド3,917試合(集計)|勝率 49%|Tier B|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
5分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 70.4%vs未達成時 30.0%Δ+40.4%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=54 / 未達成 n=60
効果量 (Cohen's h): 0.831(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 5分時点のGold 差はファーストバック前の精度。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=867)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上47.4%(367) | -2 CS以下41.6%(166) | +5.8% |
| 5分 | +2 CS以上50.3%(471) | -2 CS以下42.8%(271) | +7.5% |
| 10分 | +2 CS以上53.0%(498) | -2 CS以下38.0%(305) | +15.0% |
| 14分 | +2 CS以上54.6%(515) | -2 CS以下36.6%(306) | +18.0% |
ゴールド差重点 5分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上33.3%(3) | -500g以下33.3%(3) | 0.0% |
| 5分 | +500g以上66.7%(48) | -500g以下27.0%(63) | +39.7% |
| 10分 | +500g以上61.2%(183) | -500g以下29.6%(226) | +31.6% |
| 14分 | +500g以上65.4%(257) | -500g以下29.6%(294) | +35.8% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上51.1%(137) | -1 Lv以下42.4%(118) | +8.7% |
| 5分 | +1 Lv以上50.0%(156) | -1 Lv以下41.8%(134) | +8.2% |
| 10分 | +1 Lv以上60.1%(291) | -1 Lv以下30.7%(202) | +29.4% |
| 14分 | +1 Lv以上63.8%(315) | -1 Lv以下28.3%(233) | +35.5% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1082.479.3+3.112014118.1113.1+5.0171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (13.9%)50.5%
6分 (75%)48%
7分 (10.6%)34.7%
8分 (0.4%)42.9%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1256)77.7%
4-7枚 (828)38.9%
0-3枚 (1198)24.5%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち35.82
負け29.22
n=454d=0.26
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.13
負け0.05
n=454d=0.30
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち0.86
負け0.64
n=456d=0.21
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 867試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +1 | +14 | 15.8% | 47.4% (367) | 41.6% (166) |
| 5分 | +3 | +12 | 18.0% | 50.3% (471) | 42.8% (271) |
| 10分 | +5 | -74 | 33.7% | 53.0% (498) | 38.0% (305) |
| 14分 | +6 | -67 | 36.5% | 54.6% (515) | 36.6% (306) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,452試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
2,522試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分402median: 416下位25%
DMG/分907median: 790上位25%
視界/分0.82median: 0.82中央値以上
キル関与%42median: 0上位25%
チームDMG%26median: 0上位25%
ソロキル1.1median: 1.5下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEグロリアス・エヴォリューション
敵を倒すたびに「ヘクス フラグメント」を獲得する。「ヘクス フラグメント」を100個獲得するごとに、発動効果スキルが1つ恒久的に強化される。すべての通常スキルをアップグレードすると、「ヘクス フラグメント」を100個獲得してアルティメットスキルが強化できる。
Qパワーブラスト
敵ユニットを狙い撃って魔法ダメージを与え、自身にシールドを張り、次の通常攻撃のダメージが強化される。
強化: 「パワーブラスト」のシールドが60%増加し、このスキルを発動後、移動速度が増加する。
| 魔法ダメージ | 60/75/90/105/120 + 40% 魔力 |
| Modified 魔法ダメージ | 20/45/70/95/120 + 100% 攻撃力 + 50% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 80/120/160/200/240 + 100% 攻撃力 + 90% 魔力 |
Wグラビティフィールド
強力な重力場を発生させる装置を展開し、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。 また、装置から抜け出せなかった敵にスタン効果を付与する。
強化: スキルが敵にスロウ効果を付与する。
| スロウ | 33/36/39/42/45% |
Eヘクステック レイ
バイオメカニカルアームから「ヘクステック レイ」を発射し、一直線にフィールドを焼き払いながら、命中した敵ユニットにダメージを与える。
強化: 「ヘクステック レイ」が焼き払った地面が爆発し、魔法ダメージを与える。
| 魔法ダメージ | 70/110/150/190/230 + 50% 魔力 |
| 魔法ダメージ | 20/50/80/110/140 + 80% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 90/160/230/300/370 + 130% 魔力 |
Rアーケインストーム
フィールド上に「アーケインストーム」を召喚し、魔法ダメージを与えて、敵の詠唱を中断させる。嵐は一定時間ごとに周囲のすべての敵に魔法ダメージを与え、ビクターが移動方向を変えられる。
強化: 「アーケインストーム」の移動速度が25%増加し、嵐でダメージを受けたチャンピオンが倒されるたびに嵐が大きくなり、効果時間が延長される。
| 魔法ダメージ | 100/175/250 + 50% 魔力 |
| 毎秒魔法ダメージ | 65/105/145 + 35% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 490/805/1120 + 260% 魔力 |




