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ヤスオ

ヤスオ

赦されざる者

ミッドボット
FighterAssassin
844 | 51.54%|Patch 26.07

KR Master+
7.8%
JP Master+
9.53%

Master+帯データ(KR 414試合, JP 430試合)

ファイターアサシン
つむじ風
8
4
4

ミッド
61.02%
トップ
28.32%
ボット
10.55%
ジャングル
0.12%

  • HP成長 +110/Lv(Lv18: 2460)— 全チャンピオン上位
  • リソース: エナジー(100、成長なし)
  • AS成長 +3.5%/Lv — 高い部類
  • AA射程 175 — 近接
Lv1Lv18
HP590+1102460
MP100+0100
AD60+060
Armor32+4.6110.2
MR32+2.0566.9
Lv1Lv18
AS0.697+3.560.2
345
175
6.5+0.921.8
0+00

Master+ 844

51.54%
53.77%
31

ミッド2,590試合(集計)|勝率 50.7%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 71.3%vs未達成時 31.6%Δ+39.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=188 / 未達成 n=209
効果量 (Cohen's h): 0.817(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=603)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上56.3%(261)
-2 CS以下47.6%(145)
+8.7%
5分
+2 CS以上56.9%(355)
-2 CS以下48.8%(164)
+8.1%
10分
+2 CS以上60.4%(351)
-2 CS以下45.4%(207)
+15.0%
14分
+2 CS以上63.2%(359)
-2 CS以下37.9%(206)
+25.4%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上85.7%(14)
-500g以下50.0%(4)
+35.7%
5分
+500g以上68.8%(93)
-500g以下34.5%(58)
+34.3%
10分
+500g以上69.8%(192)
-500g以下35.8%(151)
+34.0%
14分
+500g以上71.9%(228)
-500g以下33.3%(210)
+38.6%
レベル差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上56.9%(130)
-1 Lv以下49.4%(77)
+7.6%
5分
+1 Lv以上61.9%(126)
-1 Lv以下39.4%(99)
+22.5%
10分
+1 Lv以上68.4%(177)
-1 Lv以下35.8%(151)
+32.6%
14分
+1 Lv以上74.7%(186)
-1 Lv以下32.2%(205)
+42.5%
CS基準値
勝ち負け理論1081.277.6+3.612014115.1109.6+5.5171
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1012)72.2%
4-7枚 (481)36.8%
0-3枚 (599)23.9%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
中程度
勝ち
1.55
負け
0.74
n=335d=0.59
lane_dominance
弱い
勝ち
37.64
負け
27.58
n=335d=0.40
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.22
負け
0.08
n=2,590d=0.21

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 603試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分+1+2021.6%56.3% (261)47.6% (145)
5分+3+7420.9%56.9% (355)48.8% (164)
10分+5+88.529.4%60.4% (351)45.4% (207)
14分+6+2731.1%63.2% (359)37.9% (206)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

892試合
平均ゴールド
0k6k13k51015202530
対面とのゴールド差
+9000-90051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

1,494試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分426median: 416中央値以上
DMG/分741median: 790中央値以下
視界/分0.78median: 0.82中央値以下
キル関与%40median: 0上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル1.7median: 1.5中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
サイラスサイラス0.09(285)
ヨネヨネ0.09(306)
アーリアーリ0.08(258)
リー・シンリー・シン0.08(257)
エズリアルエズリアル0.07(244)
キルされやすい相手デス/試合
リー・シンリー・シン0.12(403)
アンベッサアンベッサ0.11(351)
レネクトンレネクトン0.11(359)
サイラスサイラス0.10(319)
ヨネヨネ0.10(333)

浪人道
PASSIVE浪人道

クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。

抜刀
Q抜刀
CD 4s 475

指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。

このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。

「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。

物理ダメージ20/45/70/95/120 + 105% 攻撃力
風殺の壁
W風殺の壁
CD 25/23/21/19/17s 400

4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。

Wall 幅320/390/460/530/600
風薙ぎ
E風薙ぎ
CD 0.5/0.4/0.3/0.2/0.1s 475

指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。

同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。

このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。

魔法ダメージ70/85/100/115/130 + 20% 増加攻撃力 + 60% 魔力
スタック毎追加ダメージ17.5/21.3/25/28.8/32.5 + 5% 増加攻撃力 + 15% 魔力
最大追加ダメージ70/85/100/115/130 + 20% 増加攻撃力 + 60% 魔力
合計 Combined ダメージ140/170/200/230/260 + 40% 増加攻撃力 + 120% 魔力
鬼哭啾々
R鬼哭啾々
CD 70/50/30s 1400

ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。

少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。

物理ダメージ200/350/500 + 150% 増加攻撃力

PP浪人道QQ抜刀WW風殺の壁EE風薙ぎRR鬼哭啾々

ヤスオ実戦アドバイス

レーニングの基本

  • ラストヒット重視:シールドを活かして積極的にCSを取る
  • EE風薙ぎの距離管理:ミニオンを利用してギャップクローズの選択肢を常に確保
  • 壁を把握:竜巻(QQ抜刀)の射程・方向を事前にイメージして動く

主要コンボ

  1. 基本コンボ:Q(竜巻)→ 敵がノックアップ→ R即発動
  2. Eコンボ:ミニオンにE→ Q溜め→ 敵にQ命中→ RR鬼哭啾々
  3. 逃げ際:ミニオン・ワードにEE風薙ぎで距離を稼ぐ

注意点

  • シールドを無駄にしない:被弾前に動いてシールドを維持する
  • R待ち判断:ノックアップのない状況でのR使用は厳禁
  • 風壁(WW風殺の壁)のタイミング:CCスキルやイグナイトに合わせて使う意識を持つ

一言まとめ:ヤスオは「待てるか」が勝敗を分ける。焦らずコンボルートを作ろう。