
サミーラ
砂漠の薔薇
ボット
MarksmanAssassin
198 | 51.01%|Patch 26.07
KR Master+
0.75%
—
JP Master+
3.5%
—
Master+帯データ(KR 40試合, JP 158試合)
マークスマンアサシン
中
マナ
8
5
3
ボット
100%
- HP成長 +108/Lv(Lv18: 2466)— 平均以上
- AS成長 +3.3%/Lv — 高い部類
Master+ 198
51.01%
60.78%
5
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7.07%WR 78.57%(14 )
61.62%WR 50%
7.58%WR 53.33%(15 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7.58%WR 40%(15 )
61.62%WR 50%
8.59%WR 35.29%(17 )
ボット1,259試合(集計)|勝率 48.9%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 81.0%vs未達成時 33.3%Δ+47.6%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=84 / 未達成 n=93
効果量 (Cohen's h): 1.007(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=274)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上53.3%(60) | -2 CS以下55.9%(161) | -2.6% |
| 5分 | +2 CS以上62.4%(85) | -2 CS以下48.0%(146) | +14.4% |
| 10分 | +2 CS以上64.8%(122) | -2 CS以下47.0%(134) | +17.7% |
| 14分 | +2 CS以上64.1%(131) | -2 CS以下44.6%(121) | +19.5% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上75.0%(4) | -500g以下50.0%(4) | +25.0% |
| 5分 | +500g以上72.3%(65) | -500g以下41.9%(31) | +30.4% |
| 10分 | +500g以上74.1%(112) | -500g以下34.9%(63) | +39.2% |
| 14分 | +500g以上73.4%(124) | -500g以下34.8%(92) | +38.6% |
レベル差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上71.4%(14) | -1 Lv以下50.0%(34) | +21.4% |
| 5分 | +1 Lv以上55.2%(29) | -1 Lv以下53.3%(30) | +1.8% |
| 10分 | +1 Lv以上68.7%(67) | -1 Lv以下43.5%(46) | +25.2% |
| 14分 | +1 Lv以上77.8%(81) | -1 Lv以下36.0%(86) | +41.7% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14110103.4+6.6171
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (436)81.4%
4-7枚 (228)34.6%
0-3枚 (348)21.3%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち32.37
負け13.52
n=153d=0.88
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.13
負け0.07
n=153d=0.21
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち2.55
負け1.54
n=154d=0.43
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.23
負け0.04
n=1,259d=0.29
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 274試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -2 | -40 | 5.1% | 53.3% (60) | 55.9% (161) |
| 5分 | -2 | +55 | 10.6% | 62.4% (85) | 48.0% (146) |
| 10分 | -1 | +341 | 24.6% | 64.8% (122) | 47.0% (134) |
| 14分 | 0 | +344 | 29.8% | 64.1% (131) | 44.6% (121) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
435試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
746試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分526median: 476上位25%
DMG/分917median: 857上位25%
視界/分0.65median: 0.74下位25%
キル関与%53median: 1上位25%
チームDMG%26median: 0上位25%
ソロキル0.8median: 0.6上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEデアデビルインパルス
直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを命中させることでコンボが増加していく。近接攻撃射程の通常攻撃は追加魔法ダメージを与える。移動不能効果を受けた敵に通常攻撃を行うと、自身の射程内までダッシュする。敵がノックアップしていた場合は、少しの間だけノックアップさせたままにする。
Qフレア
銃を発砲するか、剣を振ってダメージを与える。「ワイルドラッシュ」中に使用した場合は、ダッシュ後に通り道にいたすべての敵を攻撃する。
| 物理ダメージ | 0/5/10/15/20 + 95/102.5/110/117.5/125% 攻撃力 |
Wブレードワール
周囲を斬りつけて敵にダメージを与え、敵の飛翔物を破壊する。
| ヒット毎物理ダメージ | 20/35/50/65/80 + 60% 増加攻撃力 |
| 合計物理ダメージ | 40/70/100/130/160 + 120% 増加攻撃力 |
Eワイルドラッシュ
敵(建造物を含む)を通り抜けるようにダッシュし、接触した敵を斬りつけて、攻撃速度が増加する。敵チャンピオンをキルすると、このスキルのクールダウンが解消される。
| 魔法ダメージ | 50/60/70/80/90 + 20% 増加攻撃力 |
| 追加攻撃速度 | 20/25/30/35/40% |
Rインフェルノトリガー
銃から弾丸を高速で連射し、周囲のすべての敵に攻撃を行う。
| 物理ダメージ Per Shot | 5/15/25 + 45% 攻撃力 |
| 合計物理ダメージ | 50/150/250 + 450% 攻撃力 |




