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サミーラ

サミーラ

砂漠の薔薇

ボット
MarksmanAssassin
198 | 51.01%|Patch 26.07

KR Master+
0.75%
JP Master+
3.5%

Master+帯データ(KR 40試合, JP 158試合)

マークスマンアサシン
マナ
8
5
3

ボット
100%

  • HP成長 +108/Lv(Lv18: 2466)— 平均以上
  • AS成長 +3.3%/Lv — 高い部類
Lv1Lv18
HP630+1082466
MP349+38995
AD57+057
Armor26+4.7105.9
MR30+1.352.1
Lv1Lv18
AS0.658+3.356.8
335
500
3.25+0.5512.6
8.2+0.720.1

Master+ 198

51.01%
60.78%
5
栄華征服者凱旋レジェンド: 血脈背水の陣
覇道血の味わい貪欲な賞��首狩り
攻撃速度アダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
7.07%WR 78.57%(14 )
ドラン ブレード
体力ポーション
61.62%WR 50%
コレクターインフィニティ エッジプレート スチールキャップ
7.58%WR 53.33%(15 )
栄華征服者凱旋レジェンド: 血脈背水の陣
覇道血の味わい貪欲な賞��首狩り
攻撃速度アダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
7.58%WR 40%(15 )
ドラン ブレード
体力ポーション
61.62%WR 50%
コレクターインフィニティ エッジドミニク リガード
8.59%WR 35.29%(17 )

ボット1,259試合(集計)|勝率 48.9%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 81.0%vs未達成時 33.3%Δ+47.6%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=84 / 未達成 n=93
効果量 (Cohen's h): 1.007(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=274)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上53.3%(60)
-2 CS以下55.9%(161)
-2.6%
5分
+2 CS以上62.4%(85)
-2 CS以下48.0%(146)
+14.4%
10分
+2 CS以上64.8%(122)
-2 CS以下47.0%(134)
+17.7%
14分
+2 CS以上64.1%(131)
-2 CS以下44.6%(121)
+19.5%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上75.0%(4)
-500g以下50.0%(4)
+25.0%
5分
+500g以上72.3%(65)
-500g以下41.9%(31)
+30.4%
10分
+500g以上74.1%(112)
-500g以下34.9%(63)
+39.2%
14分
+500g以上73.4%(124)
-500g以下34.8%(92)
+38.6%
レベル差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上71.4%(14)
-1 Lv以下50.0%(34)
+21.4%
5分
+1 Lv以上55.2%(29)
-1 Lv以下53.3%(30)
+1.8%
10分
+1 Lv以上68.7%(67)
-1 Lv以下43.5%(46)
+25.2%
14分
+1 Lv以上77.8%(81)
-1 Lv以下36.0%(86)
+41.7%
CS基準値
勝ち負け理論14110103.4+6.6171
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (436)81.4%
4-7枚 (228)34.6%
0-3枚 (348)21.3%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
明確
勝ち
32.37
負け
13.52
n=153d=0.88
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.13
負け
0.07
n=153d=0.21
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
2.55
負け
1.54
n=154d=0.43
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.23
負け
0.04
n=1,259d=0.29

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 274試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分-2-405.1%53.3% (60)55.9% (161)
5分-2+5510.6%62.4% (85)48.0% (146)
10分-1+34124.6%64.8% (122)47.0% (134)
14分0+34429.8%64.1% (131)44.6% (121)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

435試合
平均ゴールド
0k8k16k51015202530
対面とのゴールド差
+13000-130051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

746試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分526median: 476上位25%
DMG/分917median: 857上位25%
視界/分0.65median: 0.74下位25%
キル関与%53median: 1上位25%
チームDMG%26median: 0上位25%
ソロキル0.8median: 0.6上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
エズリアルエズリアル0.27(265)
カイ=サカイ=サ0.26(263)
アリスターアリスター0.20(197)
アッシュアッシュ0.18(181)
レオナレオナ0.18(185)
キルされやすい相手デス/試合
エズリアルエズリアル0.21(209)
カイ=サカイ=サ0.14(140)
ユナラユナラ0.12(125)
グレイブスグレイブス0.11(114)
リー・シンリー・シン0.11(110)

デアデビルインパルス
PASSIVEデアデビルインパルス

直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを命中させることでコンボが増加していく。近接攻撃射程の通常攻撃は追加魔法ダメージを与える。移動不能効果を受けた敵に通常攻撃を行うと、自身の射程内までダッシュする。敵がノックアップしていた場合は、少しの間だけノックアップさせたままにする。

フレア
Qフレア
CD 6/5/4/3/2s30 マナ 950

銃を発砲するか、剣を振ってダメージを与える。「ワイルドラッシュ」中に使用した場合は、ダッシュ後に通り道にいたすべての敵を攻撃する。

物理ダメージ0/5/10/15/20 + 95/102.5/110/117.5/125% 攻撃力
ブレードワール
Wブレードワール
CD 30/28/26/24/22s60 マナ 325

周囲を斬りつけて敵にダメージを与え、敵の飛翔物を破壊する。

ヒット毎物理ダメージ20/35/50/65/80 + 60% 増加攻撃力
合計物理ダメージ40/70/100/130/160 + 120% 増加攻撃力
ワイルドラッシュ
Eワイルドラッシュ
CD 20/18/16/14/12s40 マナ 600

敵(建造物を含む)を通り抜けるようにダッシュし、接触した敵を斬りつけて、攻撃速度が増加する。敵チャンピオンをキルすると、このスキルのクールダウンが解消される。

魔法ダメージ50/60/70/80/90 + 20% 増加攻撃力
追加攻撃速度20/25/30/35/40%
インフェルノトリガー
Rインフェルノトリガー
CD 5s 600

銃から弾丸を高速で連射し、周囲のすべての敵に攻撃を行う。

物理ダメージ Per Shot5/15/25 + 45% 攻撃力
合計物理ダメージ50/150/250 + 450% 攻撃力