
ザーヘン
沈まぬ者
トップ
FighterAssassin
763 | 52.69%|Patch 26.07
KR Master+
9.16%
—
JP Master+
6.14%
—
Master+帯データ(KR 486試合, JP 277試合)
ファイターアサシン
低
マナ
8
6
1
トップ
64.88%
ジャングル
33.29%
ミッド
1.57%
サポート
0.26%
- HP成長 +114/Lv(Lv18: 2578)— 全チャンピオン上位
- AA射程 175 — 近接
Master+ 763
52.69%
55.1%
19
トップ2,437試合(集計)|勝率 49.9%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 68.9%vs未達成時 37.5%Δ+31.4%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=273 / 未達成 n=288
効果量 (Cohen's h): 0.639(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=572)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上52.2%(180) | -2 CS以下48.7%(267) | +3.5% |
| 5分 | +2 CS以上54.2%(203) | -2 CS以下47.4%(310) | +6.8% |
| 10分 | +2 CS以上57.5%(212) | -2 CS以下46.4%(323) | +11.1% |
| 14分 | +2 CS以上59.3%(221) | -2 CS以下44.6%(327) | +14.6% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上100.0%(1) | -500g以下38.5%(13) | +61.5% |
| 5分 | +500g以上63.3%(49) | -500g以下43.0%(86) | +20.3% |
| 10分 | +500g以上66.4%(146) | -500g以下43.9%(198) | +22.5% |
| 14分 | +500g以上68.0%(178) | -500g以下43.0%(244) | +25.0% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上72.7%(22) | -1 Lv以下40.4%(52) | +32.4% |
| 5分 | +1 Lv以上55.7%(79) | -1 Lv以下43.0%(93) | +12.7% |
| 10分 | +1 Lv以上62.0%(171) | -1 Lv以下42.5%(181) | +19.5% |
| 14分 | +1 Lv以上68.9%(180) | -1 Lv以下40.2%(204) | +28.7% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14102.598.6+3.9171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (6.7%)54.2%
6分 (73.4%)49.8%
7分 (17.5%)42.9%
8分 (2.4%)33.3%
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (1000)71.8%
4-7枚 (458)33%
0-3枚 (549)23.3%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち24.56
負け16.96
n=217d=0.31
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.08
負け0.02
n=217d=0.28
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.01
負け0.56
n=217d=0.43
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.2
負け0.06
n=2,437d=0.22
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 572試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -1 | -14 | 3.9% | 52.2% (180) | 48.7% (267) |
| 5分 | -3 | -65 | 13.8% | 54.2% (203) | 47.4% (310) |
| 10分 | -5 | -157.5 | 30.0% | 57.5% (212) | 46.4% (323) |
| 14分 | -7 | -278 | 31.6% | 59.3% (221) | 44.6% (327) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
849試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,472試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分396median: 406中央値以下
DMG/分755median: 770中央値以下
視界/分0.86median: 0.85中央値以上
キル関与%33median: 0上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル1.5median: 1.8中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE戦威修養
敵チャンピオンに対する攻撃およびスキルで「不退転」のスタックを獲得し、スタックごとに攻撃力が増加する。「不退転」が最大スタックになると、攻撃力が増加し、復活できるようになる。
Qダーキングレイヴ
次の通常攻撃で2回斬りつけ、追加ダメージを与え、自身を回復する。スキルを再使用すると、次の通常攻撃で追加ダメージを与え、対象をノックアップさせる。
W戦慄の再臨
指定方向を突き刺し、命中した敵にダメージを与えた後、自身の方向へ引き寄せる。
E絢爛たる進撃
ダッシュしてから自身の周囲を斬りつけ、周囲の敵に{{ basedamagecalc }}の物理ダメージを与える。斬撃の端にいる敵には代わりに{{ bonusdamagecalc }}の物理ダメージと最大体力の{{ percenthpdamage*100 }}%にあたる魔法ダメージを与える。{{ spellmodifierdescriptionappend }}
R無慈悲なる裁き
上昇した後、下方へ突き刺し、敵にダメージを与え、与えたダメージの一定割合の体力を回復する。




