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ザーヘン

ザーヘン

沈まぬ者

トップ
FighterAssassin
763 | 52.69%|Patch 26.07

KR Master+
9.16%
JP Master+
6.14%

Master+帯データ(KR 486試合, JP 277試合)

ファイターアサシン
マナ
8
6
1

トップ
64.88%
ジャングル
33.29%
ミッド
1.57%
サポート
0.26%

  • HP成長 +114/Lv(Lv18: 2578)— 全チャンピオン上位
  • AA射程 175 — 近接
Lv1Lv18
HP640+1142578
MP350+551285
AD63+063
Armor36+5121
MR32+2.0566.9
Lv1Lv18
AS0.625+2.543.1
345
175
7.5+0.821.1
8.15+0.7520.9

Master+ 763

52.69%
55.1%
19

トップ2,437試合(集計)|勝率 49.9%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 68.9%vs未達成時 37.5%Δ+31.4%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=273 / 未達成 n=288
効果量 (Cohen's h): 0.639(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=572)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上52.2%(180)
-2 CS以下48.7%(267)
+3.5%
5分
+2 CS以上54.2%(203)
-2 CS以下47.4%(310)
+6.8%
10分
+2 CS以上57.5%(212)
-2 CS以下46.4%(323)
+11.1%
14分
+2 CS以上59.3%(221)
-2 CS以下44.6%(327)
+14.6%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上100.0%(1)
-500g以下38.5%(13)
+61.5%
5分
+500g以上63.3%(49)
-500g以下43.0%(86)
+20.3%
10分
+500g以上66.4%(146)
-500g以下43.9%(198)
+22.5%
14分
+500g以上68.0%(178)
-500g以下43.0%(244)
+25.0%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上72.7%(22)
-1 Lv以下40.4%(52)
+32.4%
5分
+1 Lv以上55.7%(79)
-1 Lv以下43.0%(93)
+12.7%
10分
+1 Lv以上62.0%(171)
-1 Lv以下42.5%(181)
+19.5%
14分
+1 Lv以上68.9%(180)
-1 Lv以下40.2%(204)
+28.7%
CS基準値
勝ち負け理論14102.598.6+3.9171
レベルスパイク
Lv6到達
5(6.7%)54.2%
6(73.4%)49.8%
7(17.5%)42.9%
8(2.4%)33.3%
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (1000)71.8%
4-7枚 (458)33%
0-3枚 (549)23.3%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
弱い
勝ち
24.56
負け
16.96
n=217d=0.31
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.08
負け
0.02
n=217d=0.28
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.01
負け
0.56
n=217d=0.43
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.2
負け
0.06
n=2,437d=0.22

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 572試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分-1-143.9%52.2% (180)48.7% (267)
5分-3-6513.8%54.2% (203)47.4% (310)
10分-5-157.530.0%57.5% (212)46.4% (323)
14分-7-27831.6%59.3% (221)44.6% (327)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

849試合
平均ゴールド
0k6k12k51015202530
対面とのゴールド差
+4000-40051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

1,472試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分396median: 406中央値以下
DMG/分755median: 770中央値以下
視界/分0.86median: 0.85中央値以上
キル関与%33median: 0上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル1.5median: 1.8中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
アンベッサアンベッサ0.13(386)
エズリアルエズリアル0.07(199)
ジャックスジャックス0.07(204)
ユナラユナラ0.07(200)
ガングプランクガングプランク0.06(176)
キルされやすい相手デス/試合
アンベッサアンベッサ0.15(443)
リー・シンリー・シン0.09(281)
ジェイスジェイス0.08(244)
ジンジン0.08(228)
アカリアカリ0.07(198)

戦威修養
PASSIVE戦威修養

敵チャンピオンに対する攻撃およびスキルで「不退転」のスタックを獲得し、スタックごとに攻撃力が増加する。「不退転」が最大スタックになると、攻撃力が増加し、復活できるようになる。

ダーキングレイヴ
Qダーキングレイヴ
CD 10/9/8/7/6s25 マナ 25000

次の通常攻撃で2回斬りつけ、追加ダメージを与え、自身を回復する。スキルを再使用すると、次の通常攻撃で追加ダメージを与え、対象をノックアップさせる。

戦慄の再臨
W戦慄の再臨
CD 16/15/14/13/12s50 マナ 850

指定方向を突き刺し、命中した敵にダメージを与えた後、自身の方向へ引き寄せる。

絢爛たる進撃
E絢爛たる進撃
CD 10/9.5/9/8.5/8s40 マナ 25000

ダッシュしてから自身の周囲を斬りつけ、周囲の敵に{{ basedamagecalc }}の物理ダメージを与える。斬撃の端にいる敵には代わりに{{ bonusdamagecalc }}の物理ダメージと最大体力の{{ percenthpdamage*100 }}%にあたる魔法ダメージを与える。{{ spellmodifierdescriptionappend }}

無慈悲なる裁き
R無慈悲なる裁き
CD 110/95/80s100 マナ 600

上昇した後、下方へ突き刺し、敵にダメージを与え、与えたダメージの一定割合の体力を回復する。