
ティーモ
俊足の斥候
トップ
MarksmanMage
199 | 49.25%|Patch 26.07
KR Master+
2.09%
—
JP Master+
1.95%
—
Master+帯データ(KR 111試合, JP 88試合)
マークスマンメイジ
中
マナ
5
3
7
トップ
85.93%
ジャングル
6.03%
サポート
6.03%
ミッド
1.51%
ボット
0.5%
- HP成長 +104/Lv(Lv18: 2383)— 平均以上
- AS成長 +3.38%/Lv — 高い部類
Master+ 199
49.25%
44.44%
6
—
57.79%WR 46.09%
5.03%WR 80%(10 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2.51%WR 40%(5 )
57.79%WR 46.09%
8.54%WR 41.18%(17 )
トップ870試合(集計)|勝率 50.7%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 68.3%vs未達成時 23.0%Δ+45.3%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=120 / 未達成 n=87
効果量 (Cohen's h): 0.946(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=216)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上46.5%(142) | -2 CS以下54.5%(33) | -8.1% |
| 5分 | +2 CS以上50.0%(140) | -2 CS以下34.0%(50) | +16.0% |
| 10分 | +2 CS以上50.4%(141) | -2 CS以下33.9%(65) | +16.5% |
| 14分 | +2 CS以上51.1%(135) | -2 CS以下35.1%(74) | +16.0% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下100.0%(4) | — |
| 5分 | +500g以上60.0%(30) | -500g以下33.3%(15) | +26.7% |
| 10分 | +500g以上54.3%(81) | -500g以下26.1%(46) | +28.2% |
| 14分 | +500g以上57.5%(106) | -500g以下27.4%(62) | +30.1% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上40.6%(32) | -1 Lv以下55.6%(9) | -14.9% |
| 5分 | +1 Lv以上54.5%(33) | -1 Lv以下34.8%(23) | +19.8% |
| 10分 | +1 Lv以上54.0%(76) | -1 Lv以下27.3%(55) | +26.7% |
| 14分 | +1 Lv以上60.2%(93) | -1 Lv以下24.2%(62) | +36.0% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14110.8106+4.8171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (8.9%)46.7%
6分 (75.6%)51.6%
7分 (13.4%)42.2%
8分 (2.1%)42.9%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (319)73.4%
4-7枚 (223)33.6%
0-3枚 (189)32.8%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.11
負け0.03
n=80d=0.33
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち0.68
負け0.39
n=80d=0.31
objective_control
勝ち0.03
負け0
n=870d=0.21
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 216試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +3 | +56 | 14.8% | 46.5% (142) | 54.5% (33) |
| 5分 | +5 | +153 | 15.3% | 50.0% (140) | 34.0% (50) |
| 10分 | +7 | +261 | 35.2% | 50.4% (141) | 33.9% (65) |
| 14分 | +9 | +435 | 43.1% | 51.1% (135) | 35.1% (74) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
319試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
542試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分404median: 406中央値以下
DMG/分856median: 770上位25%
視界/分1.03median: 0.85上位25%
キル関与%35median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル1.8median: 1.8中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEやぶからヨードル
短時間行動せずにいるとインビジブル状態になる。茂みの中であれば移動中でもインビジブル状態になり、動き回っても解除されない。インビジブル状態が解除されると「奇襲モード」になり、攻撃速度が数秒間増加する。
Q目つぶしダーツ
強力な毒で敵1体の視力を低下させる。攻撃を受けた敵はダメージを受け、一定時間ブラインド状態になる。
| 魔法ダメージ | 80/125/170/215/260 + 70% 魔力 |
| Blind 時間 | 2/2.3/2.5/2.8/3秒 |
| 強化 Blind 時間 | 4/4.5/5/5.5/6秒 |
W駆け足!
自動効果: 移動速度が増加。ただし、敵チャンピオンまたはタワーから攻撃を受けると効果が消滅する。
発動効果: 数秒間、移動速度が増加。この間は、攻撃を受けても効果が持続する。
| 追加移動速度 | 12/16/20/24/28% |
| 強化 追加 移動速度 | 24/32/40/48/56% |
E毒たっぷり吹き矢
通常攻撃のたびに、対象を毒状態にする。攻撃を受けた対象は命中時にダメージを受け、さらにその後4秒にわたって毎秒ダメージを受ける。
| 魔法ダメージ オンヒット | 9/23/37/51/65 + 30% 魔力 |
| 毎秒魔法ダメージ | 6/12/18/24/30 + 10% 魔力 |
| 合計 Poison ダメージ | 24/48/72/96/120 + 40% 魔力 |
R毒キノコ
バックパックに収納した「毒キノコ」を1つ取り出し、破裂性の毒トラップを仕掛ける。敵がトラップを踏むと毒霧が放出され、近くにいる敵ユニットをスロウ状態にし、継続ダメージを与える。毒キノコを他の毒キノコに投げつけると、バウンドしてさらに遠くに飛んでいく。
| Bounce Distance Cap | 350/450/550 |
| 最大 Charges | 3/4/5 |
| スロウ | 30/40/50% |
| 毎秒魔法ダメージ | 50/81.3/112.5 + 12.5% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 200/325/450 + 50% 魔力 |




