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ティーモ

ティーモ

俊足の斥候

トップ
MarksmanMage
199 | 49.25%|Patch 26.07

KR Master+
2.09%
JP Master+
1.95%

Master+帯データ(KR 111試合, JP 88試合)

マークスマンメイジ
マナ
5
3
7

トップ
85.93%
ジャングル
6.03%
サポート
6.03%
ミッド
1.51%
ボット
0.5%

  • HP成長 +104/Lv(Lv18: 2383)— 平均以上
  • AS成長 +3.38%/Lv — 高い部類
Lv1Lv18
HP615+1042383
MP334+25759
AD54+054
Armor24+4.95108.2
MR30+1.352.1
Lv1Lv18
AS0.69+3.3858.2
330
500
5.5+0.6516.6
9.6+0.4517.3

Master+ 199

49.25%
44.44%
6
栄華プレスアタック体力吸収レジェンド: 迅速背水の陣
不滅ボーンアーマー超成長
攻撃速度アダプティブ体力
ドラン リング
体力ポーション
体力ポーション
57.79%WR 46.09%
プレート スチールキャップナッシャー トゥース
5.03%WR 80%(10 )
栄華プレスアタック体力吸収レジェンド: 迅速背水の陣
不滅ボーンアーマー超成長
攻撃速度アダプティブ体力
12345678910111213141516
Q
W
E
R
2.51%WR 40%(5 )
ドラン リング
体力ポーション
体力ポーション
57.79%WR 46.09%
プレート スチールキャップナッシャー トゥースライアンドリーの仮面
8.54%WR 41.18%(17 )

トップ870試合(集計)|勝率 50.7%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 68.3%vs未達成時 23.0%Δ+45.3%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=120 / 未達成 n=87
効果量 (Cohen's h): 0.946(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=216)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上46.5%(142)
-2 CS以下54.5%(33)
-8.1%
5分
+2 CS以上50.0%(140)
-2 CS以下34.0%(50)
+16.0%
10分
+2 CS以上50.4%(141)
-2 CS以下33.9%(65)
+16.5%
14分
+2 CS以上51.1%(135)
-2 CS以下35.1%(74)
+16.0%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上
-500g以下100.0%(4)
5分
+500g以上60.0%(30)
-500g以下33.3%(15)
+26.7%
10分
+500g以上54.3%(81)
-500g以下26.1%(46)
+28.2%
14分
+500g以上57.5%(106)
-500g以下27.4%(62)
+30.1%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上40.6%(32)
-1 Lv以下55.6%(9)
-14.9%
5分
+1 Lv以上54.5%(33)
-1 Lv以下34.8%(23)
+19.8%
10分
+1 Lv以上54.0%(76)
-1 Lv以下27.3%(55)
+26.7%
14分
+1 Lv以上60.2%(93)
-1 Lv以下24.2%(62)
+36.0%
CS基準値
勝ち負け理論14110.8106+4.8171
レベルスパイク
Lv6到達
5(8.9%)46.7%
6(75.6%)51.6%
7(13.4%)42.2%
8(2.1%)42.9%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (319)73.4%
4-7枚 (223)33.6%
0-3枚 (189)32.8%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.11
負け
0.03
n=80d=0.33
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
0.68
負け
0.39
n=80d=0.31
objective_control
弱い
勝ち
0.03
負け
0
n=870d=0.21

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 216試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分+3+5614.8%46.5% (142)54.5% (33)
5分+5+15315.3%50.0% (140)34.0% (50)
10分+7+26135.2%50.4% (141)33.9% (65)
14分+9+43543.1%51.1% (135)35.1% (74)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

319試合
平均ゴールド
0k6k12k51015202530
対面とのゴールド差
+5000-50051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

542試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分404median: 406中央値以下
DMG/分856median: 770上位25%
視界/分1.03median: 0.85上位25%
キル関与%35median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル1.8median: 1.8中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
アンベッサアンベッサ0.11(101)
ガングプランクガングプランク0.09(77)
ライズライズ0.08(73)
サイラスサイラス0.07(66)
ザーヘンザーヘン0.07(61)
キルされやすい相手デス/試合
アカリアカリ0.12(104)
アンベッサアンベッサ0.11(96)
リー・シンリー・シン0.10(93)
ジェイスジェイス0.08(68)
カイ=サカイ=サ0.08(74)

やぶからヨードル
PASSIVEやぶからヨードル

短時間行動せずにいるとインビジブル状態になる。茂みの中であれば移動中でもインビジブル状態になり、動き回っても解除されない。インビジブル状態が解除されると「奇襲モード」になり、攻撃速度が数秒間増加する。

目つぶしダーツ
Q目つぶしダーツ
CD 7s70/75/80/85/90 マナ 680

強力な毒で敵1体の視力を低下させる。攻撃を受けた敵はダメージを受け、一定時間ブラインド状態になる。

魔法ダメージ80/125/170/215/260 + 70% 魔力
Blind 時間2/2.3/2.5/2.8/3
強化 Blind 時間4/4.5/5/5.5/6
駆け足!
W駆け足!
CD 14s40 マナ 20

自動効果: 移動速度が増加。ただし、敵チャンピオンまたはタワーから攻撃を受けると効果が消滅する。

発動効果: 数秒間、移動速度が増加。この間は、攻撃を受けても効果が持続する。

追加移動速度12/16/20/24/28%
強化 追加 移動速度24/32/40/48/56%
毒たっぷり吹き矢
E毒たっぷり吹き矢
CD 0s 680

通常攻撃のたびに、対象を毒状態にする。攻撃を受けた対象は命中時にダメージを受け、さらにその後4秒にわたって毎秒ダメージを受ける。

魔法ダメージ オンヒット9/23/37/51/65 + 30% 魔力
毎秒魔法ダメージ6/12/18/24/30 + 10% 魔力
合計 Poison ダメージ24/48/72/96/120 + 40% 魔力
毒キノコ
R毒キノコ
CD 0.25s75/55/35 マナ 600-900

バックパックに収納した「毒キノコ」を1つ取り出し、破裂性の毒トラップを仕掛ける。敵がトラップを踏むと毒霧が放出され、近くにいる敵ユニットをスロウ状態にし、継続ダメージを与える。毒キノコを他の毒キノコに投げつけると、バウンドしてさらに遠くに飛んでいく。

Bounce Distance Cap350/450/550
最大 Charges3/4/5
スロウ30/40/50%
毎秒魔法ダメージ50/81.3/112.5 + 12.5% 魔力
合計魔法ダメージ200/325/450 + 50% 魔力