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ヘカリム

ヘカリム

戦場の幻影

ジャングル
FighterTank
412 | 51.21%|Patch 26.07

KR Master+
3.69%
JP Master+
4.79%

Master+帯データ(KR 196試合, JP 216試合)

ファイタータンク
マナ
8
6
4

ジャングル
99.76%
トップ
0.24%

  • HP成長 +106/Lv(Lv18: 2427)— 平均以上
  • マナ 280(Lv18: 960)— 少ない部類
  • AA射程 175 — 近接
Lv1Lv18
HP625+1062427
MP280+40960
AD66+066
Armor32+5.45124.7
MR32+2.0566.9
Lv1Lv18
AS0.67+2.543.2
345
175
7+0.7519.8
7+0.820.6

Master+ 412

51.21%
56.99%
16
魔道フェイズラッシュニンバスクローク追い風水走り
天啓キャッシュバック宇宙の英知
アダプティブアダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
3.64%WR 86.67%(15 )
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
44.66%WR 55.98%
アイオニア ブーツショウジンの矛ブラック クリーバー
13.11%WR 53.7%(54 )
魔道フェイズラッシュニンバスクローク追い風水走り
栄華レジェンド: ヘイスト凱旋
アダプティブアダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
8.25%WR 76.47%(34 )
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
44.66%WR 55.98%
アイオニア ブーツショウジンの矛ブラック クリーバー
13.11%WR 53.7%(54 )

ジャングル1,865試合(集計)|勝率 50.1%|Tier B|強み時間帯: ~20(60.7% / +10.6)|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 72.6%vs未達成時 24.6%Δ+47.9%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=215 / 未達成 n=130
効果量 (Cohen's h): 1.001(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=492)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上45.0%(129)
-2 CS以下48.3%(58)
-3.3%
5分
+2 CS以上55.4%(287)
-2 CS以下43.4%(122)
+12.0%
10分
+2 CS以上59.4%(330)
-2 CS以下35.5%(121)
+23.9%
14分
+2 CS以上59.4%(352)
-2 CS以下29.7%(118)
+29.7%
ゴールド差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+500g以上62.5%(8)
-500g以下71.4%(7)
-8.9%
5分
+500g以上68.4%(76)
-500g以下30.2%(53)
+38.2%
10分
+500g以上67.3%(162)
-500g以下30.9%(97)
+36.4%
14分
+500g以上72.2%(219)
-500g以下27.3%(128)
+44.8%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上46.7%(105)
-1 Lv以下50.0%(40)
-3.3%
5分
+1 Lv以上57.9%(140)
-1 Lv以下34.0%(53)
+23.9%
10分
+1 Lv以上64.3%(224)
-1 Lv以下30.1%(73)
+34.2%
14分
+1 Lv以上70.2%(252)
-1 Lv以下23.2%(82)
+47.1%
CS基準値
勝ち負け理論14112105.5+6.5
レベルスパイク
Lv6到達
6(25.1%)58.3%
7(53.8%)47.7%
8(20.9%)42.5%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (246)86.6%
4-7枚 (300)69.7%
0-3枚 (1048)35.7%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

jungle_early_pressure
中程度
勝ち
0.23
負け
0.05
n=257d=0.51
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.58
負け
1.24
n=257d=0.21

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 492試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分0021.3%45.0% (129)48.3% (58)
5分+3+2628.5%55.4% (287)43.4% (122)
10分+8.5+14645.7%59.4% (330)35.5% (121)
14分+13.5+359.551.4%59.4% (352)29.7% (118)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

670試合
平均ゴールド
0k7k14k51015202530
対面とのゴールド差
+2000-20051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

1,123試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分467median: 442中央値以上
DMG/分701median: 678中央値以上
視界/分0.95median: 1.07下位25%
キル関与%56median: 1上位25%
チームDMG%20median: 0上位25%
ソロキル1.2median: 0.9上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
エズリアルエズリアル0.16(224)
サイラスサイラス0.13(181)
グレイブスグレイブス0.12(171)
カイ=サカイ=サ0.12(161)
ジンジン0.10(139)
キルされやすい相手デス/試合
エズリアルエズリアル0.13(185)
カイ=サカイ=サ0.12(161)
グレイブスグレイブス0.11(160)
サイラスサイラス0.11(158)
ヴィエゴヴィエゴ0.11(149)

ウォーパス
PASSIVEウォーパス

増加移動速度の一定割合と同量だけ攻撃力が増加する。

ランページ
Qランページ
CD 4s28/26/24/22/20 マナ 350

周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。

物理ダメージ60/85/110/135/160 + 90% 増加攻撃力
ソウルドレイン
Wソウルドレイン
CD 14s50/55/60/65/70 マナ 525

物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。

毎秒魔法ダメージ20/30/40/50/60 + 20% 魔力
合計魔法ダメージ100/150/200/250/300 + 100% 魔力
追加耐性5/10/15/20/25
Capped 回復量ing120/150/180/210/240
チャージ
Eチャージ
CD 20/19/18/17/16s60 マナ 300

移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。

最小物理ダメージ30/45/60/75/90 + 50% 増加攻撃力
最大物理ダメージ60/90/120/150/180 + 100% 増加攻撃力
スペクターズ・オンスロート
Rスペクターズ・オンスロート
CD 140/120/100s100 マナ 50000

亡霊の騎士たちを召喚し、指定地点まで突撃して直線上の敵ユニットに魔法ダメージを与える。ヘカリムは到着と同時に衝撃波を放ち、付近の敵を恐怖に陥れて逃走させる。

魔法ダメージ150/250/350 + 100% 魔力