
ヘカリム
戦場の幻影
ジャングル
FighterTank
412 | 51.21%|Patch 26.07
KR Master+
3.69%
—
JP Master+
4.79%
—
Master+帯データ(KR 196試合, JP 216試合)
ファイタータンク
中
マナ
8
6
4
ジャングル
99.76%
トップ
0.24%
- HP成長 +106/Lv(Lv18: 2427)— 平均以上
- マナ 280(Lv18: 960)— 少ない部類
- AA射程 175 — 近接
Master+ 412
51.21%
56.99%
16
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.64%WR 86.67%(15 )
44.66%WR 55.98%
13.11%WR 53.7%(54 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8.25%WR 76.47%(34 )
44.66%WR 55.98%
13.11%WR 53.7%(54 )
ジャングル1,865試合(集計)|勝率 50.1%|Tier B|強み時間帯: ~20分(60.7% / +10.6)|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 72.6%vs未達成時 24.6%Δ+47.9%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=215 / 未達成 n=130
効果量 (Cohen's h): 1.001(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=492)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上45.0%(129) | -2 CS以下48.3%(58) | -3.3% |
| 5分 | +2 CS以上55.4%(287) | -2 CS以下43.4%(122) | +12.0% |
| 10分 | +2 CS以上59.4%(330) | -2 CS以下35.5%(121) | +23.9% |
| 14分 | +2 CS以上59.4%(352) | -2 CS以下29.7%(118) | +29.7% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上62.5%(8) | -500g以下71.4%(7) | -8.9% |
| 5分 | +500g以上68.4%(76) | -500g以下30.2%(53) | +38.2% |
| 10分 | +500g以上67.3%(162) | -500g以下30.9%(97) | +36.4% |
| 14分 | +500g以上72.2%(219) | -500g以下27.3%(128) | +44.8% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上46.7%(105) | -1 Lv以下50.0%(40) | -3.3% |
| 5分 | +1 Lv以上57.9%(140) | -1 Lv以下34.0%(53) | +23.9% |
| 10分 | +1 Lv以上64.3%(224) | -1 Lv以下30.1%(73) | +34.2% |
| 14分 | +1 Lv以上70.2%(252) | -1 Lv以下23.2%(82) | +47.1% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14112105.5+6.5
レベルスパイク
Lv6到達
6分 (25.1%)58.3%
7分 (53.8%)47.7%
8分 (20.9%)42.5%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (246)86.6%
4-7枚 (300)69.7%
0-3枚 (1048)35.7%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
jungle_early_pressure
勝ち0.23
負け0.05
n=257d=0.51
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.58
負け1.24
n=257d=0.21
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 492試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 21.3% | 45.0% (129) | 48.3% (58) |
| 5分 | +3 | +26 | 28.5% | 55.4% (287) | 43.4% (122) |
| 10分 | +8.5 | +146 | 45.7% | 59.4% (330) | 35.5% (121) |
| 14分 | +13.5 | +359.5 | 51.4% | 59.4% (352) | 29.7% (118) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
670試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,123試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分467median: 442中央値以上
DMG/分701median: 678中央値以上
視界/分0.95median: 1.07下位25%
キル関与%56median: 1上位25%
チームDMG%20median: 0上位25%
ソロキル1.2median: 0.9上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEウォーパス
増加移動速度の一定割合と同量だけ攻撃力が増加する。
Qランページ
周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。
| 物理ダメージ | 60/85/110/135/160 + 90% 増加攻撃力 |
Wソウルドレイン
物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。
| 毎秒魔法ダメージ | 20/30/40/50/60 + 20% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 100/150/200/250/300 + 100% 魔力 |
| 追加耐性 | 5/10/15/20/25 |
| Capped 回復量ing | 120/150/180/210/240 |
Eチャージ
移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。
| 最小物理ダメージ | 30/45/60/75/90 + 50% 増加攻撃力 |
| 最大物理ダメージ | 60/90/120/150/180 + 100% 増加攻撃力 |
Rスペクターズ・オンスロート
亡霊の騎士たちを召喚し、指定地点まで突撃して直線上の敵ユニットに魔法ダメージを与える。ヘカリムは到着と同時に衝撃波を放ち、付近の敵を恐怖に陥れて逃走させる。
| 魔法ダメージ | 150/250/350 + 100% 魔力 |




