
ウディア
精霊と歩む者
ジャングル
FighterTank
237 | 49.37%|Patch 26.07
KR Master+
1.81%
—
JP Master+
3.13%
—
Master+帯データ(KR 96試合, JP 141試合)
ファイタータンク
高
マナ
8
7
4
トップ
61.6%
ジャングル
27%
ミッド
9.7%
サポート
1.27%
ボット
0.42%
- マナ 271(Lv18: 1121)— 少ない部類
- AS成長 +3%/Lv — 高い部類
- 移動速度 350 — 高い部類
- AA射程 125 — 近接
Master+ 237
49.37%
49.18%
13
ジャングル482試合(集計)|勝率 48.8%|Tier C|強み時間帯: ~20分(38% / -10.8)|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 70.6%vs未達成時 28.1%Δ+42.5%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=34 / 未達成 n=32
効果量 (Cohen's h): 0.877(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=86)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上61.5%(26) | -2 CS以下25.0%(8) | +36.5% |
| 5分 | +2 CS以上55.0%(40) | -2 CS以下50.0%(26) | +5.0% |
| 10分 | +2 CS以上58.5%(53) | -2 CS以下40.0%(30) | +18.5% |
| 14分 | +2 CS以上62.8%(51) | -2 CS以下31.0%(29) | +31.7% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下— | — |
| 5分 | +500g以上80.0%(10) | -500g以下16.7%(6) | +63.3% |
| 10分 | +500g以上63.6%(22) | -500g以下33.3%(24) | +30.3% |
| 14分 | +500g以上74.1%(27) | -500g以下28.1%(32) | +45.9% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上60.7%(28) | -1 Lv以下42.9%(7) | +17.9% |
| 5分 | +1 Lv以上57.9%(19) | -1 Lv以下50.0%(10) | +7.9% |
| 10分 | +1 Lv以上55.9%(34) | -1 Lv以下40.0%(20) | +15.9% |
| 14分 | +1 Lv以上69.0%(29) | -1 Lv以下22.7%(22) | +46.2% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14106.7101.4+5.3
レベルスパイク
Lv6到達
6分 (18.4%)60.5%
7分 (51.5%)52.8%
8分 (30.1%)35.5%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (125)83.2%
4-7枚 (73)53.4%
0-3枚 (224)28.1%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.07
負け0.02
n=482d=0.21
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 86試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 32.6% | 61.5% (26) | 25.0% (8) |
| 5分 | +1 | +17 | 22.1% | 55.0% (40) | 50.0% (26) |
| 10分 | +5 | +10 | 39.5% | 58.5% (53) | 40.0% (30) |
| 14分 | +6 | -155 | 33.7% | 62.8% (51) | 31.0% (29) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
203試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
347試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分442median: 442中央値以下
DMG/分632median: 678中央値以下
視界/分1.13median: 1.07中央値以上
キル関与%52median: 1上位25%
チームDMG%18median: 0上位25%
ソロキル1.0median: 0.9中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE精霊の繋ぎ手
4つの通常スキルで「型」を切り替え、スキルを再発動すると「型」がリフレッシュされて究極の効果を得る。さらに、スキル使用後、次の2回の通常攻撃の攻撃速度が増加する。
Q野性の爪
攻撃速度が増加し、次の2回の通常攻撃が追加物理ダメージを与える。
再発動: 攻撃速度がさらに増加し、次の2回の通常攻撃が対象に電撃を放つようになる。
| 追加物理ダメージ | 3〜8% 対象の最大体力 + 4% /100増加攻撃力 |
| 合計物理ダメージ | 6〜16% 対象の最大体力 + 8% /100増加攻撃力 |
| 追加攻撃速度 | 20〜80% |
| 追加 物理ダメージ オンヒット | 5〜35 + 25% 増加攻撃力 |
W鉄の外皮
シールドを獲得し、次の2回の通常攻撃で自身の体力を回復する。
再発動: より耐久値の高いシールドを獲得し、数秒間かけて最大体力の一定割合を回復する。
| ライフスティール | 15〜20% |
| シールド量 | 45〜120 + 40% 魔力 + 2〜3.5% 最大体力 |
| 強化 シールド量 | 20〜150 + 45〜120 + 65% 魔力 + 8% 最大体力 |
| 合計 回復量ing | 10〜75 + 22.5〜60 + 32.5% 魔力 + 4% 最大体力 |
| 毎秒回復量 | 0.6〜4.7 + 1.4〜3.8 + 2% 魔力 + 0.3% 最大体力 |
| 強化 ライフスティール | 30〜40% |
E焔の猛進
移動速度が増加し、各対象への最初の通常攻撃が対象をスタンさせる。
再発動: 少しの間、移動速度がさらに増加し、移動不能効果を受けなくなる。
| 追加移動速度 | 25〜55% |
| Decayed 追加 移動速度 | 7.5〜16.5% |
R氷翼の嵐
極寒の嵐に身を包み、周囲の敵にダメージとスロウ効果を与える。
再発動: 嵐を強化して解き放ち、敵を追跡させて追加ダメージを与える。
| 毎秒魔法ダメージ | 10〜45 + 17.5% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 80〜360 + 140% 魔力 |
| スロウ | 15〜30% |
| 強化 スロウ | 20〜35% |




