
オーン
山の下の焔
トップ
Tank
389 | 47.04%|Patch 26.07
KR Master+
2.53%
—
JP Master+
5.65%
—
Master+帯データ(KR 134試合, JP 255試合)
タンク
中
マナ
5
9
3
トップ
95.89%
サポート
2.06%
ミッド
1.54%
ジャングル
0.51%
- HP成長 +109/Lv(Lv18: 2513)— 平均以上
- AA射程 175 — 近接
Master+ 389
47.04%
49.18%
7
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.11%WR 68.75%(16 )
55.27%WR 46.51%
3.08%WR 50%(12 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.11%WR 68.75%(16 )
55.27%WR 46.51%
3.08%WR 50%(12 )
トップ2,223試合(集計)|勝率 50%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
1 試合の死亡回数を 5 回以下に抑える
達成時の勝率 62.8%vs未達成時 23.8%Δ+39%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=556 / 未達成 n=231
効果量 (Cohen's h): 0.81(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 被キル回数を抑えることは経験値・ゴールド損失とデスタイマー中のマップ不在を避ける直接的な制御行動。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=519)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上47.1%(87) | -2 CS以下46.9%(335) | +0.3% |
| 5分 | +2 CS以上45.4%(119) | -2 CS以下47.3%(347) | -1.9% |
| 10分 | +2 CS以上52.8%(125) | -2 CS以下45.0%(358) | +7.8% |
| 14分 | +2 CS以上56.0%(141) | -2 CS以下44.4%(347) | +11.6% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下— | — |
| 5分 | +500g以上73.3%(15) | -500g以下35.8%(67) | +37.5% |
| 10分 | +500g以上57.8%(71) | -500g以下34.4%(195) | +23.4% |
| 14分 | +500g以上63.8%(105) | -500g以下38.4%(255) | +25.4% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上40.0%(10) | -1 Lv以下50.0%(48) | -10.0% |
| 5分 | +1 Lv以上59.4%(32) | -1 Lv以下41.8%(67) | +17.6% |
| 10分 | +1 Lv以上58.5%(130) | -1 Lv以下38.4%(177) | +20.0% |
| 14分 | +1 Lv以上62.2%(135) | -1 Lv以下33.3%(156) | +28.9% |
CS基準値
分勝ち負け差理論
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (5.9%)62.3%
6分 (84.5%)51.8%
7分 (9%)48.1%
8分 (0.7%)0%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (719)83.4%
4-7枚 (487)39.2%
0-3枚 (664)24.1%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.08
負け0.03
n=243d=0.22
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 519試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -3 | -50 | 1.9% | 47.1% (87) | 46.9% (335) |
| 5分 | -5 | -117 | 6.2% | 45.4% (119) | 47.3% (347) |
| 10分 | -10 | -265.5 | 25.1% | 52.8% (125) | 45.0% (358) |
| 14分 | -14 | -486 | 26.2% | 56.0% (141) | 44.4% (347) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
828試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,417試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分355median: 406下位25%
DMG/分649median: 770下位25%
視界/分0.81median: 0.85下位25%
キル関与%38median: 0上位25%
チームDMG%19median: 0上位25%
ソロキル1.1median: 1.8下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE歩く鍛冶場
オーンが獲得するあらゆる追加物理防御と追加魔法防御は、獲得量が増加する。
オーンはどこにいても、ゴールドを消費して消費アイテム以外のアイテムを作り出せる。
さらに、自身と味方のために名匠アイテムを作り出せる。
Q溶岩隆起
地面を叩きつけて裂け目を発生させ、敵ユニットにダメージを与えて移動速度を低下させる。少ししてから、裂け目の終端に溶岩の柱が発生する。
| 物理ダメージ | 20/45/70/95/120 + 110% 攻撃力 |
Wふいごの息
前進し、炎を吐き出す。炎の最後の塊が当たった敵は「脆弱」状態になる。
| 合計魔法ダメージ | 12/13/14/15/16% 対象の最大体力 |
| 毎秒魔法ダメージ | 2.4/2.6/2.8/3/3.2% 対象の最大体力 |
E灼熱の突撃
ダッシュして当たった敵ユニットにダメージを与える。ダッシュ中に地形にぶつかると周囲に衝撃波が発生し、敵ユニットにダメージを与えてノックアップする。
| 物理ダメージ | 80/125/170/215/260 + 40% 増加物理防御 + 40% 増加魔法防御 |
R鍛冶神の呼び声
指定地点に巨大な精霊を呼び出す。精霊はどんどん速度を上げながらオーンがいる方向に進んでくる。精霊にぶつかった敵ユニットはダメージを受けて移動速度が低下し、「脆弱」状態になる。スキルを再使用するとオーンが精霊に向かって突撃し、彼がぶつかった方向に精霊の進行方向を変える。この精霊に当たった敵ユニットはノックアップされて、最初と同量のダメージを受け、再び「脆弱」が適用される。
| 魔法ダメージ | 125/175/225 + 20% 魔力 |
| スロウ | 40/50/60% |
| 合計魔法ダメージ | 250/350/450 + 40% 魔力 |




