
バード
流離いの庇護者
サポート
SupportMage
1,203 | 51.7%|Patch 26.07
KR Master+
16.87%
—
JP Master+
6.83%
—
Master+帯データ(KR 895試合, JP 308試合)
サポートメイジ
高
マナ
4
4
5
サポート
100%
- HP成長 +103/Lv(Lv18: 2381)— 平均以上
Master+ 1203
51.7%
53.68%
48
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6.98%WR 63.1%(84 )
71.16%WR 51.75%
1%WR 83.33%(12 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8.4%WR 56.44%(101 )
71.16%WR 51.75%
3.99%WR 56.25%(48 )
サポート4,663試合(集計)|勝率 53.1%|Tier A|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 75.4%vs未達成時 35.0%Δ+40.4%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=621 / 未達成 n=637
効果量 (Cohen's h): 0.836(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=1,363)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上46.1%(117) | -2 CS以下51.2%(211) | -5.0% |
| 5分 | +2 CS以上48.4%(289) | -2 CS以下52.8%(634) | -4.4% |
| 10分 | +2 CS以上51.1%(319) | -2 CS以下53.5%(788) | -2.4% |
| 14分 | +2 CS以上46.8%(314) | -2 CS以下54.0%(839) | -7.2% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上44.4%(9) | -500g以下37.5%(8) | +6.9% |
| 5分 | +500g以上59.3%(54) | -500g以下34.2%(79) | +25.1% |
| 10分 | +500g以上67.3%(214) | -500g以下41.1%(241) | +26.2% |
| 14分 | +500g以上72.9%(336) | -500g以下35.6%(337) | +37.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上60.7%(150) | -1 Lv以下34.9%(106) | +25.8% |
| 5分 | +1 Lv以上56.7%(247) | -1 Lv以下43.4%(251) | +13.3% |
| 10分 | +1 Lv以上62.4%(327) | -1 Lv以下40.3%(310) | +22.1% |
| 14分 | +1 Lv以上64.8%(454) | -1 Lv以下35.2%(324) | +29.6% |
レベルスパイク
Lv6到達
7分 (16.9%)60.7%
8分 (83.1%)60.5%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (796)87.2%
4-7枚 (762)71.5%
0-3枚 (2258)34.7%
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 1363試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 11.0% | 46.1% (117) | 51.2% (211) |
| 5分 | -1 | -15 | 18.1% | 48.4% (289) | 52.8% (634) |
| 10分 | -3 | -9 | 24.0% | 51.1% (319) | 53.5% (788) |
| 14分 | -4 | -10 | 33.4% | 46.8% (314) | 54.0% (839) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,472試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
2,505試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分309median: 312中央値以下
DMG/分420median: 484中央値以下
視界/分3.31median: 2.80上位25%
キル関与%60median: 1上位25%
チームDMG%12median: 0上位25%
ソロキル0.2median: 0.3中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE旅人の呼び声
ミィプ: ミィプと呼ばれる精霊を呼び寄せて通常攻撃を支援させ、追加魔法ダメージを与える。一定数のチャイムを集めると、ミィプの攻撃が範囲攻撃になり、命中した敵にスロウ効果も与えるようになる。
いにしえの鐘: 古代のチャイムがランダムに出現し、回収するたびに経験値を獲得して、マナが回復するほか、非戦闘時の移動速度が増加する。
Q宇宙の法則
魔法のエネルギーを発射し、最初に命中した敵にスロウを与える。貫通したエネルギーが壁に当たった場合は最初の対象が、別の敵ユニットに当たった場合は両方の対象がスタン状態になる。
| 魔法ダメージ | 80/120/160/200/240 + 80% 魔力 |
| 行動不能時間 | 1/1.2/1.4/1.6/1.8秒 |
W回復の遺物
体力を回復する遺物を出現させる。遺物は短時間徐々に効果が増大し、最初に触れた味方の体力を回復して移動速度を増加させると消滅する。
| 最小回復量 | 25/50/75/100/125 + 30% 魔力 |
| 最大回復量 | 50/87.5/125/162.5/200 + 60% 魔力 |
| 追加移動速度 | 20/22.5/25/27.5/30% + 5% /100魔力 |
E精霊の旅路
付近の地形に一方通行の魔法のトンネルを出現させる。敵も味方も同じようにトンネルを通り抜けられるが、レベルに応じて味方が通り抜ける速度は増加する。
R運命の調律
精霊の魔力を放つ。魔力は放物線を描いて飛んでいき、着弾と同時に範囲内のすべてのユニットとタワーをしばらく停止させる。




