
マオカイ
歪みし樹人
サポートジャングル
TankSupport
507 | 50.3%|Patch 26.07
KR Master+
5.98%
—
JP Master+
4.21%
—
Master+帯データ(KR 317試合, JP 190試合)
タンクサポート
低
マナ
3
8
6
サポート
76.92%
トップ
12.43%
ジャングル
9.86%
ミッド
0.59%
ボット
0.2%
- HP成長 +109/Lv(Lv18: 2518)— 平均以上
- AA射程 125 — 近接
Master+ 507
50.3%
51.24%
13
サポート1,718試合(集計)|勝率 52.3%|Tier A|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 73.4%vs未達成時 26.7%Δ+46.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=124 / 未達成 n=101
効果量 (Cohen's h): 0.971(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=510)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上52.3%(86) | -2 CS以下44.7%(38) | +7.6% |
| 5分 | +2 CS以上50.2%(211) | -2 CS以下50.8%(120) | -0.6% |
| 10分 | +2 CS以上44.8%(248) | -2 CS以下61.4%(163) | -16.6% |
| 14分 | +2 CS以上45.0%(273) | -2 CS以下62.2%(148) | -17.1% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上100.0%(1) | -500g以下66.7%(3) | +33.3% |
| 5分 | +500g以上48.1%(27) | -500g以下46.1%(26) | +2.0% |
| 10分 | +500g以上62.8%(86) | -500g以下35.9%(78) | +26.9% |
| 14分 | +500g以上71.3%(129) | -500g以下27.7%(112) | +43.6% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上42.9%(35) | -1 Lv以下33.3%(87) | +9.5% |
| 5分 | +1 Lv以上61.4%(70) | -1 Lv以下49.4%(83) | +12.0% |
| 10分 | +1 Lv以上66.7%(90) | -1 Lv以下39.3%(112) | +27.4% |
| 14分 | +1 Lv以上68.2%(135) | -1 Lv以下34.9%(152) | +33.3% |
レベルスパイク
Lv6到達
7分 (12.3%)37.5%
8分 (87.7%)59.6%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (319)86.5%
4-7枚 (311)70.4%
0-3枚 (833)31.6%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.05
負け0
n=1,718d=0.22
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 510試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | -7 | 6.9% | 52.3% (86) | 44.7% (38) |
| 5分 | +1 | -4.5 | 13.7% | 50.2% (211) | 50.8% (120) |
| 10分 | +1 | +7 | 17.6% | 44.8% (248) | 61.4% (163) |
| 14分 | +2 | +54 | 26.5% | 45.0% (273) | 62.2% (148) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
622試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,027試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分300median: 312中央値以下
DMG/分406median: 484中央値以下
視界/分2.87median: 2.80中央値以上
キル関与%54median: 1上位25%
チームDMG%12median: 0上位25%
ソロキル0.1median: 0.3下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE魔樹液
通常攻撃が自身の体力を回復し、追加ダメージを与える。この効果にはある程度のクールダウンはあるが、スキルを使用するか、敵のスキルが自身に命中すると、このクールダウンが短縮される。
Q茨打ち
衝撃波で周囲の敵ユニットをノックバックして魔法ダメージとスロウ効果を与える。
| 魔法ダメージ | 65/110/155/200/245 + 2/2.5/3/3.5/4% 対象の最大体力 + 40% 魔力 |
W樹人の進撃
巨大な根の塊になって対象指定されなくなり、指定した対象に向かってダッシュする。対象に到達するとスネア効果を与える。
| 魔法ダメージ | 60/85/110/135/160 + 40% 魔力 |
| ルート時間 | 1/1.1/1.2/1.3/1.4秒 |
E苗木投げ
指定地点に苗木を投げて見張らせる。茂みの中ならより効果的になる。
| 魔法ダメージ | 50/75/100/125/150 + 5% 増加体力 + 25% 魔力 |
| 強化合計ダメージ | 100/150/200/250/300 + 10% 増加体力 + 50% 魔力 |
| 強化 ダメージ 毎秒 | 33.3/50/66.7/83.3/100 + 3.3% 増加体力 + 16.7% 魔力 |
R大地の捕縛
大量の茨や棘で出来た巨大な壁を召喚する。壁はゆっくりと前進しながら、通り道にいる敵ユニットにダメージとスネア効果を与える。
| 追加移動速度 | 40/50/60% |
| 魔法ダメージ | 150/225/300 + 75% 魔力 |




