
リヴェン
贖罪の追放者
トップ
FighterAssassin
413 | 54.72%|Patch 26.07
KR Master+
3.62%
—
JP Master+
4.9%
—
Master+帯データ(KR 192試合, JP 221試合)
ファイターアサシン
高
なし
8
5
1
トップ
91.28%
ミッド
6.78%
ジャングル
1.21%
サポート
0.73%
- HP成長 +100/Lv(Lv18: 2330)— 平均以上
- リソース: なし(マナ/エナジー消費なし)
- AS成長 +3.5%/Lv — 高い部類
- AA射程 125 — 近接
Master+ 413
54.72%
56.62%
22
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2.66%WR 81.82%(11 )
49.39%WR 61.27%
↓
勝率62.11%(190)
↓
勝率76.19%(21)
↓
勝率63.11%(103)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.84%WR 65%(20 )
49.39%WR 61.27%
1.94%WR 62.5%(8 )
トップ1,588試合(集計)|勝率 52.4%|Tier B|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 70.0%vs未達成時 25.6%Δ+44.4%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=200 / 未達成 n=215
効果量 (Cohen's h): 0.922(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=368)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上60.9%(192) | -2 CS以下46.0%(124) | +15.0% |
| 5分 | +2 CS以上63.1%(157) | -2 CS以下44.2%(172) | +18.9% |
| 10分 | +2 CS以上68.6%(153) | -2 CS以下43.8%(192) | +24.9% |
| 14分 | +2 CS以上71.0%(152) | -2 CS以下42.4%(198) | +28.6% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上83.3%(12) | -500g以下40.0%(10) | +43.3% |
| 5分 | +500g以上68.6%(51) | -500g以下31.6%(57) | +37.0% |
| 10分 | +500g以上66.9%(124) | -500g以下38.2%(102) | +28.7% |
| 14分 | +500g以上68.2%(151) | -500g以下35.4%(127) | +32.8% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上73.0%(37) | -1 Lv以下48.8%(43) | +24.1% |
| 5分 | +1 Lv以上53.5%(58) | -1 Lv以下42.6%(68) | +10.8% |
| 10分 | +1 Lv以上72.8%(114) | -1 Lv以下39.1%(133) | +33.7% |
| 14分 | +1 Lv以上74.3%(113) | -1 Lv以下36.9%(149) | +37.4% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14106.6101.1+5.5171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (8.7%)54%
6分 (67.3%)51.9%
7分 (20.9%)45%
8分 (3.1%)33.3%
プレート取得パターン
キル起点型
ソロキルで対面を排除し、不在中にプレートを回収するパターン。キルがプレートの前提条件。
8枚+ (663)73.9%solo 3.7
4-7枚 (309)29.4%solo 2.1
0-3枚 (367)28.9%solo 1.4
ソロキル数 → 平均プレート
0回5.3枚
1回6枚
2回8.2枚
3回10.6枚
4回11.3枚
5回14.1枚
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち32.21
負け20.38
n=162d=0.56
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.78
負け0.97
n=162d=0.60
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.14
負け0.07
n=162d=0.23
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 368試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +2 | +36.5 | 10.1% | 60.9% (192) | 46.0% (124) |
| 5分 | -1 | +29.5 | 15.8% | 63.1% (157) | 44.2% (172) |
| 10分 | -3 | +65 | 31.1% | 68.6% (153) | 43.8% (192) |
| 14分 | -4 | +165.5 | 30.9% | 71.0% (152) | 42.4% (198) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
530試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
911試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分440median: 406上位25%
DMG/分751median: 770中央値以下
視界/分0.75median: 0.85下位25%
キル関与%38median: 0上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル2.8median: 1.8上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEルーンブレード
スキルを使用すると剣に力が宿り、通常攻撃でその力を消費して追加ダメージを与える。
Q折れた翼
連続して敵を斬りつける。断続的に3回まで再使用でき、3回目を命中させると周囲の敵をノックアップさせる。
| 物理ダメージ | 45/75/105/135/165 + 65/70/75/80/85% 増加攻撃力 |
| 合計物理ダメージ | 135/225/315/405/495 + 195/210/225/240/255% 増加攻撃力 |
W気功破
「気功破」を放ち、周囲にいる敵にダメージを与えてスタン効果を付与する。
| 物理ダメージ | 65/95/125/155/185 + 100% 増加攻撃力 |
E勇躍
前方へ短いステップを踏み、敵の攻撃を軽減するシールドを身にまとう。
| シールド量 | 70/95/120/145/170 + 110% 増加攻撃力 |
R追放者の剣
神秘的な力によって砕けた剣を再生させ、攻撃力と射程を増加させる。さらに効果時間中、強力な遠隔攻撃である「ウィンドスラッシュ」を一度だけ発動できる。




