
ガレン
デマーシアの勇士
トップ
FighterTank
420 | 45.48%|Patch 26.07
KR Master+
1.68%
—
JP Master+
7.34%
—
Master+帯データ(KR 89試合, JP 331試合)
ファイタータンク
中
なし
7
7
1
トップ
83.1%
ミッド
14.29%
ジャングル
1.9%
ボット
0.71%
- リソース: なし(マナ/エナジー消費なし)
- AS成長 +3.65%/Lv — 高い部類
- AA射程 175 — 近接
Master+ 420
45.48%
43.75%
14
トップ2,603試合(集計)|勝率 48.9%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 68.6%vs未達成時 29.6%Δ+39%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=490 / 未達成 n=490
効果量 (Cohen's h): 0.801(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=619)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上54.3%(221) | -2 CS以下39.5%(266) | +14.8% |
| 5分 | +2 CS以上55.3%(217) | -2 CS以下40.6%(337) | +14.6% |
| 10分 | +2 CS以上59.6%(240) | -2 CS以下38.4%(341) | +21.2% |
| 14分 | +2 CS以上60.0%(260) | -2 CS以下35.7%(336) | +24.3% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上50.0%(14) | -500g以下38.5%(13) | +11.5% |
| 5分 | +500g以上71.7%(53) | -500g以下35.3%(102) | +36.4% |
| 10分 | +500g以上69.2%(159) | -500g以下32.1%(221) | +37.1% |
| 14分 | +500g以上66.8%(214) | -500g以下29.5%(268) | +37.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上54.0%(50) | -1 Lv以下26.0%(50) | +28.0% |
| 5分 | +1 Lv以上64.4%(73) | -1 Lv以下35.2%(105) | +29.1% |
| 10分 | +1 Lv以上65.8%(187) | -1 Lv以下32.7%(223) | +33.0% |
| 14分 | +1 Lv以上68.2%(195) | -1 Lv以下28.3%(223) | +40.0% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1074.268.9+5.312014110.5101.9+8.6171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (8.4%)67.3%
6分 (73.3%)50.9%
7分 (16.5%)34.6%
8分 (1.8%)42.9%
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (1262)64.3%
4-7枚 (519)31.6%
0-3枚 (464)26.5%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち36.57
負け24
n=353d=0.40
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.17
負け0.06
n=352d=0.33
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 619試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | -6 | 8.1% | 54.3% (221) | 39.5% (266) |
| 5分 | -3 | -60 | 11.8% | 55.3% (217) | 40.6% (337) |
| 10分 | -5 | -145 | 30.3% | 59.6% (240) | 38.4% (341) |
| 14分 | -4 | -183 | 31.7% | 60.0% (260) | 35.7% (336) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,042試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,767試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分425median: 406上位25%
DMG/分714median: 770下位25%
視界/分0.87median: 0.85中央値以上
キル関与%34median: 0上位25%
チームDMG%21median: 0上位25%
ソロキル2.2median: 1.8中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEタフガイ
一定時間ダメージや敵のスキルを受けていなければ、毎秒最大体力の一定割合を回復する。
Q断固たる一撃
自身にかけられたスロウ効果を解除し、移動速度が増加する。次の攻撃で敵の急所を斬りつけて追加ダメージを与え、サイレンス効果を付与する。
| 移動速度 時間 | 1/1.6/2.3/3/3.6 |
| 追加物理ダメージ | 30/60/90/120/150 + 50% 攻撃力 |
W勇気の護り
自動効果: 敵ユニットを倒すたびに物理防御と魔法防御が増加する。
発動効果: 瞬間的にシールドと行動妨害耐性を獲得し、その後は軽減率が低下するものの、ダメージ軽減効果が長い時間持続する。
| シールド量 | 65/85/105/125/145 + 18% 増加体力 |
Eジャッジメント
高速で回転しながら剣を振り回し、周囲の敵に物理ダメージを与える。
| 物理ダメージ Per Spin | 4/8/12/16/20 + 0〜8.2 + 36/37/38/39/40% 攻撃力 |
| 強化 ダメージ Per Spin | 5/10/15/20/25 + 0〜10.3 + 45/46.3/47.5/48.8/50% 攻撃力 |
Rデマーシアの正義
デマーシア魂を燃え上がらせ、指定した敵チャンピオンに必殺の一撃を繰り出す。
| 確定ダメージ | 150/300/450 + 25/30/35% 対象の減少体力 |




