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ミス・フォーチュン

ミス・フォーチュン

美貌の賞金稼ぎ

ボット
MarksmanMage
666 | 48.65%|Patch 26.07

KR Master+
4.88%
JP Master+
9.02%

Master+帯データ(KR 259試合, JP 407試合)

マークスマンメイジ
マナ
8
2
5

ボット
98.95%
サポート
1.05%

  • HP成長 +100/Lv(Lv18: 2325)— 平均以上
  • AS成長 +3%/Lv — 高い部類
  • 移動速度 325 — 低い部類
  • AA射程 550
Lv1Lv18
HP625+1002325
MP300+40980
AD55+055
Armor25+493
MR30+1.352.1
Lv1Lv18
AS0.656+351.7
325
550
3.75+0.6514.8
8+0.821.6

Master+ 666

48.65%
41.25%
9
栄華プレスアタック冷静沈着レジェンド: 血脈切り崩し
天啓キャッシュバックトリプル トニック
攻撃速度アダプティブ体力
12345678910111213141516
Q
W
E
R
1.95%WR 76.92%(13 )
ドラン ブレード
体力ポーション
55.26%WR 45.38%
妖夢の霊剣コレクタースイフトネス ブーツ
1.65%WR 72.73%(11 )
天啓ファーストストライクキャッシュバックビスケットデリバリーなんでも屋
魔道強まる嵐マナフローバンド
アダプティブアダプティブ体力
12345678910111213141516
Q
W
E
R
3.15%WR 38.1%(21 )
ドラン ブレード
体力ポーション
55.26%WR 45.38%
ブラッドサースタースイフトネス ブーツコレクター
4.5%WR 43.33%(30 )

ボット3,588試合(集計)|勝率 49.7%|Tier C|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 66.8%vs未達成時 29.6%Δ+37.2%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=223 / 未達成 n=226
効果量 (Cohen's h): 0.762(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=708)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上45.6%(272)
-2 CS以下43.3%(245)
+2.3%
5分
+2 CS以上51.6%(287)
-2 CS以下44.4%(320)
+7.2%
10分
+2 CS以上54.8%(343)
-2 CS以下39.8%(304)
+15.0%
14分
+2 CS以上56.8%(370)
-2 CS以下35.2%(307)
+21.6%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上52.9%(17)
-500g以下50.0%(20)
+2.9%
5分
+500g以上67.1%(76)
-500g以下36.7%(98)
+30.4%
10分
+500g以上56.4%(211)
-500g以下30.1%(196)
+26.3%
14分
+500g以上63.5%(282)
-500g以下27.9%(251)
+35.6%
レベル差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上42.9%(56)
-1 Lv以下44.6%(56)
-1.8%
5分
+1 Lv以上42.4%(59)
-1 Lv以下36.1%(72)
+6.3%
10分
+1 Lv以上59.3%(150)
-1 Lv以下39.3%(150)
+20.0%
14分
+1 Lv以上64.3%(221)
-1 Lv以下29.7%(209)
+34.6%
CS基準値
勝ち負け理論14111.6106.4+5.2171
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (1177)81.6%
4-7枚 (635)35.6%
0-3枚 (1230)27.8%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
中程度
勝ち
29.2
負け
17.21
n=299d=0.60
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.13
負け
0.04
n=299d=0.35
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.04
負け
0.65
n=299d=0.34
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.14
負け
0.04
n=3,588d=0.20

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 708試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分0+77.9%45.6% (272)43.3% (245)
5分-0.5-108.3%51.6% (287)44.4% (320)
10分+1+42.521.3%54.8% (343)39.8% (304)
14分+2+6431.4%56.8% (370)35.2% (307)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

1,338試合
平均ゴールド
0k7k15k51015202530
対面とのゴールド差
+6000-60051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

2,308試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分495median: 476上位25%
DMG/分823median: 857中央値以下
視界/分0.75median: 0.74中央値以上
キル関与%50median: 1上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル0.6median: 0.6中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
エズリアルエズリアル0.20(575)
カイ=サカイ=サ0.15(432)
ジンジン0.14(389)
ノーチラスノーチラス0.13(361)
ユナラユナラ0.13(372)
キルされやすい相手デス/試合
エズリアルエズリアル0.22(641)
ジンジン0.21(598)
カイ=サカイ=サ0.16(450)
ユナラユナラ0.12(356)
アフェリオスアフェリオス0.09(268)

ラブタップ
PASSIVEラブタップ

新しい対象に通常攻撃するたびに追加物理ダメージを与える。

ダブルアップ
Qダブルアップ
CD 7/6/5/4/3s40 マナ 650

指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。

物理ダメージ20/45/70/95/120 + 100% 攻撃力 + 35% 魔力
ストラット
Wストラット
CD 12s45 マナ 600

攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。

追加移動速度30/35/40/45/50
強化 追加 移動速度60/70/80/90/100
追加攻撃速度40/55/70/85/100%
レイニングバレット
Eレイニングバレット
CD 18/17/16/15/14s80 マナ 1000

一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。

毎秒魔法ダメージ8.8/12.5/16.3/20/23.8 + 15% 魔力
合計魔法ダメージ70/100/130/160/190 + 120% 魔力
バレットタイム
Rバレットタイム
CD 120/110/100s100 マナ 25000

前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える。波状に発射される弾丸の各ウェーブ毎にクリティカル判定を持つ。

合計 Waves14/16/18
最大合計物理ダメージ1050/1200/1350% 攻撃力 + 350/400/450% 魔力
Wave Interval Time0.2/0.2/0.2