
ミス・フォーチュン
美貌の賞金稼ぎ
ボット
MarksmanMage
666 | 48.65%|Patch 26.07
KR Master+
4.88%
—
JP Master+
9.02%
—
Master+帯データ(KR 259試合, JP 407試合)
マークスマンメイジ
低
マナ
8
2
5
ボット
98.95%
サポート
1.05%
- HP成長 +100/Lv(Lv18: 2325)— 平均以上
- AS成長 +3%/Lv — 高い部類
- 移動速度 325 — 低い部類
- AA射程 550
Master+ 666
48.65%
41.25%
9
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1.95%WR 76.92%(13 )
55.26%WR 45.38%
1.65%WR 72.73%(11 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.15%WR 38.1%(21 )
55.26%WR 45.38%
4.5%WR 43.33%(30 )
ボット3,588試合(集計)|勝率 49.7%|Tier C|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 66.8%vs未達成時 29.6%Δ+37.2%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=223 / 未達成 n=226
効果量 (Cohen's h): 0.762(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=708)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上45.6%(272) | -2 CS以下43.3%(245) | +2.3% |
| 5分 | +2 CS以上51.6%(287) | -2 CS以下44.4%(320) | +7.2% |
| 10分 | +2 CS以上54.8%(343) | -2 CS以下39.8%(304) | +15.0% |
| 14分 | +2 CS以上56.8%(370) | -2 CS以下35.2%(307) | +21.6% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上52.9%(17) | -500g以下50.0%(20) | +2.9% |
| 5分 | +500g以上67.1%(76) | -500g以下36.7%(98) | +30.4% |
| 10分 | +500g以上56.4%(211) | -500g以下30.1%(196) | +26.3% |
| 14分 | +500g以上63.5%(282) | -500g以下27.9%(251) | +35.6% |
レベル差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上42.9%(56) | -1 Lv以下44.6%(56) | -1.8% |
| 5分 | +1 Lv以上42.4%(59) | -1 Lv以下36.1%(72) | +6.3% |
| 10分 | +1 Lv以上59.3%(150) | -1 Lv以下39.3%(150) | +20.0% |
| 14分 | +1 Lv以上64.3%(221) | -1 Lv以下29.7%(209) | +34.6% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14111.6106.4+5.2171
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (1177)81.6%
4-7枚 (635)35.6%
0-3枚 (1230)27.8%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち29.2
負け17.21
n=299d=0.60
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.13
負け0.04
n=299d=0.35
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.04
負け0.65
n=299d=0.34
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.14
負け0.04
n=3,588d=0.20
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 708試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | +7 | 7.9% | 45.6% (272) | 43.3% (245) |
| 5分 | -0.5 | -10 | 8.3% | 51.6% (287) | 44.4% (320) |
| 10分 | +1 | +42.5 | 21.3% | 54.8% (343) | 39.8% (304) |
| 14分 | +2 | +64 | 31.4% | 56.8% (370) | 35.2% (307) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,338試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
2,308試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分495median: 476上位25%
DMG/分823median: 857中央値以下
視界/分0.75median: 0.74中央値以上
キル関与%50median: 1上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル0.6median: 0.6中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEラブタップ
新しい対象に通常攻撃するたびに追加物理ダメージを与える。
Qダブルアップ
指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。
| 物理ダメージ | 20/45/70/95/120 + 100% 攻撃力 + 35% 魔力 |
Wストラット
攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。
| 追加移動速度 | 30/35/40/45/50 |
| 強化 追加 移動速度 | 60/70/80/90/100 |
| 追加攻撃速度 | 40/55/70/85/100% |
Eレイニングバレット
一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。
| 毎秒魔法ダメージ | 8.8/12.5/16.3/20/23.8 + 15% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 70/100/130/160/190 + 120% 魔力 |
Rバレットタイム
前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える。波状に発射される弾丸の各ウェーブ毎にクリティカル判定を持つ。
| 合計 Waves | 14/16/18 |
| 最大合計物理ダメージ | 1050/1200/1350% 攻撃力 + 350/400/450% 魔力 |
| Wave Interval Time | 0.2/0.2/0.2秒 |




