
メル
魂の反照
ミッド
MageSupport
1,003 | 46.76%|Patch 26.07
KR Master+
10.9%
—
JP Master+
9.42%
—
Master+帯データ(KR 578試合, JP 425試合)
メイジサポート
中
マナ
2
4
9
ミッド
50.25%
ボット
36.09%
サポート
12.96%
トップ
0.7%
- 基礎Armor 21 — 低い部類
- AA射程 550
Master+ 1003
46.76%
45.51%
24
ミッド2,710試合(集計)|勝率 46.8%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 65.8%vs未達成時 25.1%Δ+40.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=319 / 未達成 n=167
効果量 (Cohen's h): 0.842(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=671)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上49.0%(292) | -2 CS以下46.3%(134) | +2.7% |
| 5分 | +2 CS以上50.0%(430) | -2 CS以下37.2%(145) | +12.8% |
| 10分 | +2 CS以上51.2%(484) | -2 CS以下35.0%(140) | +16.2% |
| 14分 | +2 CS以上53.1%(488) | -2 CS以下30.0%(150) | +23.1% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上25.0%(4) | -500g以下0.0%(1) | +25.0% |
| 5分 | +500g以上56.9%(116) | -500g以下25.8%(31) | +31.1% |
| 10分 | +500g以上62.5%(277) | -500g以下33.0%(109) | +29.4% |
| 14分 | +500g以上64.7%(317) | -500g以下25.1%(167) | +39.5% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上52.4%(126) | -1 Lv以下42.3%(123) | +10.1% |
| 5分 | +1 Lv以上57.8%(173) | -1 Lv以下44.2%(95) | +13.6% |
| 10分 | +1 Lv以上57.6%(276) | -1 Lv以下37.4%(147) | +20.2% |
| 14分 | +1 Lv以上64.8%(273) | -1 Lv以下28.8%(160) | +36.1% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14124.4121+3.4171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (24%)51.7%
6分 (69.2%)46%
7分 (6.3%)34.9%
8分 (0.6%)16.7%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (852)76.1%
4-7枚 (555)36.4%
0-3枚 (773)21.3%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち44.88
負け31.7
n=293d=0.49
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.14
負け0.05
n=292d=0.33
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 671試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +1 | +15 | 18.8% | 49.0% (292) | 46.3% (134) |
| 5分 | +4 | +116 | 25.8% | 50.0% (430) | 37.2% (145) |
| 10分 | +11 | +315 | 41.4% | 51.2% (484) | 35.0% (140) |
| 14分 | +13.5 | +403.5 | 41.1% | 53.1% (488) | 30.0% (150) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
967試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,643試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分438median: 416上位25%
DMG/分854median: 790上位25%
視界/分0.87median: 0.82中央値以上
キル関与%44median: 0上位25%
チームDMG%25median: 0上位25%
ソロキル1.8median: 1.5中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE灼熱の輝き
スキルを使用するたび、次の通常攻撃で追加の飛翔物を3発発射する(最大9発までスタック可能)。
スキルまたは通常攻撃でダメージを与えると、敵に「圧倒」のスタックを付与する。これは無限にスタックする。敵に蓄積した「圧倒」スタックが一定のダメージ量に達すると、スタックを消費して敵にとどめを刺す。
Q輝きの連撃
指定地点に向かって複数の飛翔物を連続で発射する。飛翔物は爆発して範囲内の敵に繰り返しダメージを与える。
| 魔法ダメージ per Explosion | 13/15.5/18/20.5/23 + 8.5% 魔力 |
| Number of Bolts | 6/7/8/9/10 |
| 合計魔法ダメージ | 78/108.5/144/184.5/230 + 51/59.5/68/76.5/85% 魔力 |
W反駁
自身の周囲にバリアを形成する。このバリアは敵の発射物をその敵に向けて反射し、自身が受けるダメージを防ぎ、自身の移動速度を増加させる。
| Replicated Projectile ダメージ Modifier | 40/45/50/55/60% of the original damage + 5% /100魔力 |
E陽光の枷
前方に輝くオーブを発射し、中心にいた敵にはスネア効果を与え、周囲にいた敵にはスロウ効果と継続ダメージを与える。
| Orb 魔法ダメージ | 60/105/150/195/240 + 60% 魔力 |
| Orb ルート 時間 | 1.3/1.5/1.8/2/2.3秒 |
| Field 魔法ダメージ 毎秒 | 2/4/6/8/10 + 1% 魔力 |
| Field 魔法ダメージ 毎秒 | 16/32/48/64/80 + 8% 魔力 |
| Field 魔法ダメージ 毎秒 | 8/16/24/32/40 + 4% 魔力 |
R黄金蝕
距離に関係なく、「圧倒」を付与しているすべての敵を攻撃し、「圧倒」のスタック数に応じて追加ダメージを与える。
「黄金蝕」のスキルレベルが上がると、「圧倒」のダメージが増加する。
| 強化 Stored ダメージ | 10/20/30 |
| Stored ダメージ Increase per Stack | 1/2/3 |
| 魔法ダメージ | 100/150/200 + 30% 魔力 + 4/7/10(+ 3.5% 魔力) per Overwhelm stack on the target |




