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メル

メル

魂の反照

ミッド
MageSupport
1,003 | 46.76%|Patch 26.07

KR Master+
10.9%
JP Master+
9.42%

Master+帯データ(KR 578試合, JP 425試合)

メイジサポート
マナ
2
4
9

ミッド
50.25%
ボット
36.09%
サポート
12.96%
トップ
0.7%

  • 基礎Armor 21 — 低い部類
  • AA射程 550
Lv1Lv18
HP630+992313
MP480+28956
AD54+054
Armor21+5.2109.4
MR30+1.352.1
Lv1Lv18
AS0.625+2.543.1
330
550
6+0.5515.4
9+0.924.3

Master+ 1003

46.76%
45.51%
24

ミッド2,710試合(集計)|勝率 46.8%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 65.8%vs未達成時 25.1%Δ+40.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=319 / 未達成 n=167
効果量 (Cohen's h): 0.842(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=671)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上49.0%(292)
-2 CS以下46.3%(134)
+2.7%
5分
+2 CS以上50.0%(430)
-2 CS以下37.2%(145)
+12.8%
10分
+2 CS以上51.2%(484)
-2 CS以下35.0%(140)
+16.2%
14分
+2 CS以上53.1%(488)
-2 CS以下30.0%(150)
+23.1%
ゴールド差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+500g以上25.0%(4)
-500g以下0.0%(1)
+25.0%
5分
+500g以上56.9%(116)
-500g以下25.8%(31)
+31.1%
10分
+500g以上62.5%(277)
-500g以下33.0%(109)
+29.4%
14分
+500g以上64.7%(317)
-500g以下25.1%(167)
+39.5%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上52.4%(126)
-1 Lv以下42.3%(123)
+10.1%
5分
+1 Lv以上57.8%(173)
-1 Lv以下44.2%(95)
+13.6%
10分
+1 Lv以上57.6%(276)
-1 Lv以下37.4%(147)
+20.2%
14分
+1 Lv以上64.8%(273)
-1 Lv以下28.8%(160)
+36.1%
CS基準値
勝ち負け理論14124.4121+3.4171
レベルスパイク
Lv6到達
5(24%)51.7%
6(69.2%)46%
7(6.3%)34.9%
8(0.6%)16.7%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (852)76.1%
4-7枚 (555)36.4%
0-3枚 (773)21.3%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
弱い
勝ち
44.88
負け
31.7
n=293d=0.49
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.14
負け
0.05
n=292d=0.33

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 671試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分+1+1518.8%49.0% (292)46.3% (134)
5分+4+11625.8%50.0% (430)37.2% (145)
10分+11+31541.4%51.2% (484)35.0% (140)
14分+13.5+403.541.1%53.1% (488)30.0% (150)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

967試合
平均ゴールド
0k7k13k51015202530
対面とのゴールド差
+6000-60051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

1,643試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分438median: 416上位25%
DMG/分854median: 790上位25%
視界/分0.87median: 0.82中央値以上
キル関与%44median: 0上位25%
チームDMG%25median: 0上位25%
ソロキル1.8median: 1.5中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
アーリアーリ0.17(710)
エズリアルエズリアル0.13(528)
ジンジン0.11(455)
リー・シンリー・シン0.11(450)
アッシュアッシュ0.10(415)
キルされやすい相手デス/試合
エズリアルエズリアル0.12(471)
ジンジン0.12(476)
アーリアーリ0.10(425)
リー・シンリー・シン0.09(383)
アンベッサアンベッサ0.08(334)

灼熱の輝き
PASSIVE灼熱の輝き

スキルを使用するたび、次の通常攻撃で追加の飛翔物を3発発射する(最大9発までスタック可能)。

スキルまたは通常攻撃でダメージを与えると、敵に「圧倒」のスタックを付与する。これは無限にスタックする。敵に蓄積した「圧倒」スタックが一定のダメージ量に達すると、スタックを消費して敵にとどめを刺す。

輝きの連撃
Q輝きの連撃
CD 10/9/8/7/6s70/75/80/85/90 マナ 950

指定地点に向かって複数の飛翔物を連続で発射する。飛翔物は爆発して範囲内の敵に繰り返しダメージを与える。

魔法ダメージ per Explosion13/15.5/18/20.5/23 + 8.5% 魔力
Number of Bolts6/7/8/9/10
合計魔法ダメージ78/108.5/144/184.5/230 + 51/59.5/68/76.5/85% 魔力
反駁
W反駁
CD 35/32/29/26/23s80/60/40/20/0 マナ 250

自身の周囲にバリアを形成する。このバリアは敵の発射物をその敵に向けて反射し、自身が受けるダメージを防ぎ、自身の移動速度を増加させる。

Replicated Projectile ダメージ Modifier40/45/50/55/60% of the original damage + 5% /100魔力
陽光の枷
E陽光の枷
CD 11/10.5/10/9.5/9s50/60/70/80/90 マナ 1000

前方に輝くオーブを発射し、中心にいた敵にはスネア効果を与え、周囲にいた敵にはスロウ効果と継続ダメージを与える。

Orb 魔法ダメージ60/105/150/195/240 + 60% 魔力
Orb ルート 時間1.3/1.5/1.8/2/2.3
Field 魔法ダメージ 毎秒2/4/6/8/10 + 1% 魔力
Field 魔法ダメージ 毎秒16/32/48/64/80 + 8% 魔力
Field 魔法ダメージ 毎秒8/16/24/32/40 + 4% 魔力
黄金蝕
R黄金蝕
CD 120/100/80s100 マナ 25000

距離に関係なく、「圧倒」を付与しているすべての敵を攻撃し、「圧倒」のスタック数に応じて追加ダメージを与える。

「黄金蝕」のスキルレベルが上がると、「圧倒」のダメージが増加する。

強化 Stored ダメージ10/20/30
Stored ダメージ Increase per Stack1/2/3
魔法ダメージ100/150/200 + 30% 魔力 + 4/7/10(+ 3.5% 魔力) per Overwhelm stack on the target