
イレリア
飛刃の舞い手
トップ
FighterAssassin
605 | 50.91%|Patch 26.07
KR Master+
6.88%
—
JP Master+
5.32%
—
Master+帯データ(KR 365試合, JP 240試合)
ファイターアサシン
中
マナ
7
4
5
トップ
71.9%
ミッド
27.77%
サポート
0.17%
ボット
0.17%
- HP成長 +115/Lv(Lv18: 2585)— 全チャンピオン上位
Master+ 605
50.91%
52.69%
22
トップ2,271試合(集計)|勝率 51.5%|Tier B|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 72.6%vs未達成時 31.8%Δ+40.8%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=321 / 未達成 n=283
効果量 (Cohen's h): 0.841(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=546)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上55.5%(290) | -2 CS以下46.7%(199) | +8.8% |
| 5分 | +2 CS以上56.1%(342) | -2 CS以下45.4%(163) | +10.7% |
| 10分 | +2 CS以上58.7%(351) | -2 CS以下39.3%(183) | +19.3% |
| 14分 | +2 CS以上61.2%(345) | -2 CS以下35.8%(187) | +25.3% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上58.3%(24) | -500g以下50.0%(6) | +8.3% |
| 5分 | +500g以上67.4%(138) | -500g以下30.7%(75) | +36.7% |
| 10分 | +500g以上66.4%(229) | -500g以下28.9%(159) | +37.4% |
| 14分 | +500g以上66.7%(267) | -500g以下31.4%(191) | +35.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上60.5%(81) | -1 Lv以下40.7%(54) | +19.8% |
| 5分 | +1 Lv以上67.9%(112) | -1 Lv以下40.8%(98) | +27.0% |
| 10分 | +1 Lv以上69.6%(184) | -1 Lv以下37.5%(192) | +32.1% |
| 14分 | +1 Lv以上69.6%(224) | -1 Lv以下33.2%(214) | +36.5% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1082.977.3+5.612014120.1112.1+8.0171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (11.2%)71.1%
6分 (63.1%)54.6%
7分 (22.2%)35.8%
8分 (3.5%)33.3%
プレート取得パターン
キル起点型
ソロキルで対面を排除し、不在中にプレートを回収するパターン。キルがプレートの前提条件。
8枚+ (1114)63.8%solo 3.8
4-7枚 (394)38.3%solo 2.5
0-3枚 (386)29.8%solo 1.3
ソロキル数 → 平均プレート
0回5.9枚
1回7.3枚
2回9.5枚
3回11.4枚
4回12.7枚
5回15.7枚
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち62.41
負け39.38
n=245d=0.62
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.35
負け0.12
n=245d=0.55
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.64
負け0.82
n=246d=0.61
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 546試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +2 | +39.5 | 14.8% | 55.5% (290) | 46.7% (199) |
| 5分 | +5 | +134.5 | 20.5% | 56.1% (342) | 45.4% (163) |
| 10分 | +10 | +204.5 | 33.8% | 58.7% (351) | 39.3% (183) |
| 14分 | +14 | +436.5 | 41.2% | 61.2% (345) | 35.8% (187) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
823試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,406試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分463median: 406上位25%
DMG/分793median: 770中央値以上
視界/分0.78median: 0.85下位25%
キル関与%37median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル3.0median: 1.8上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEアイオニアの熱情
敵にスキルを当てるとスタックを獲得する。スタック数に応じて増加攻撃速度を獲得し、最大スタックになると通常攻撃時に追加ダメージを付与する。
Q瞬刃
前方にダッシュして対象を攻撃し、自身の体力を回復する。これによって対象をキルするか、対象がマークされていた場合は、「瞬刃」のクールダウンが解消される。
| 物理ダメージ | 5/25/45/65/85 + 70% 攻撃力 |
| 回復量 | 9/10/11/12/13% 攻撃力 |
W不屈の舞
チャージ攻撃を行う。チャージ時間が長いほど、与えるダメージが増加する。チャージ中は被物理ダメージが減少する。
| 最小物理ダメージ | 10/20/30/40/50 + 40% 攻撃力 + 40% 魔力 |
| 最大物理ダメージ | 30/60/90/120/150 + 120% 攻撃力 + 120% 魔力 |
E無欠の連舞
2枚の刃を飛ばす。これらの刃は互いの方向に飛んで収束する。2枚の刃に挟まれた敵はダメージとスタン効果を受けてマークされる。
| 魔法ダメージ | 70/110/150/190/230 + 80% 魔力 |
R先陣の刃
大量の刃を飛ばす。刃は敵チャンピオンに当たると放射状に広がり、当たった敵はダメージを受けてマークされる。その後、刃が壁を形成し、この壁を越えた敵はダメージとスロウ効果を受ける。
| 魔法ダメージ | 125/200/275 + 70% 魔力 |
イレリア実戦アドバイス
レーニングの基本
- Lv1〜2は慎重に。スタックなしでのトレードは負けやすい
- ミニオン5体処理で
Pアイオニアの熱情をフル活用し、積極的にトレード - スロウ・バインド持ち相手(マルファイト、レネクトン)には特に注意
基本コンボ
- E(刃飛ばし)→ Q(ダッシュ)→ W(自傷回復)→ AA →
R先陣の刃 - 敵に刃を当てスタン確認後すぐに
Q瞬刃で飛び込む
R先陣の刃は逃げ・追い・スロウと汎用性が高いので温存も視野
重要な注意点
- CCに極端に弱い。エンゲージ前に相手のCC技クールを確認する
- Q連打でミニオン・敵をハイテンポで飛び回ることでスキルクールを実質短縮できる
- タワーダイブはQリセットを活用してタワーアグロをミニオンに逃がす
Pアイオニアの熱情の5スタックを意識するだけで、勝率が大きく変わります。

