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イレリア

イレリア

飛刃の舞い手

トップ
FighterAssassin
605 | 50.91%|Patch 26.07

KR Master+
6.88%
JP Master+
5.32%

Master+帯データ(KR 365試合, JP 240試合)

ファイターアサシン
マナ
7
4
5

トップ
71.9%
ミッド
27.77%
サポート
0.17%
ボット
0.17%

  • HP成長 +115/Lv(Lv18: 2585)— 全チャンピオン上位
Lv1Lv18
HP630+1152585
MP350+501200
AD65+065
Armor36+4.7115.9
MR30+2.0564.9
Lv1Lv18
AS0.656+2.543.2
335
200
3.5+0.8518
8+0.821.6

Master+ 605

50.91%
52.69%
22

トップ2,271試合(集計)|勝率 51.5%|Tier B|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 72.6%vs未達成時 31.8%Δ+40.8%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=321 / 未達成 n=283
効果量 (Cohen's h): 0.841(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=546)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上55.5%(290)
-2 CS以下46.7%(199)
+8.8%
5分
+2 CS以上56.1%(342)
-2 CS以下45.4%(163)
+10.7%
10分
+2 CS以上58.7%(351)
-2 CS以下39.3%(183)
+19.3%
14分
+2 CS以上61.2%(345)
-2 CS以下35.8%(187)
+25.3%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上58.3%(24)
-500g以下50.0%(6)
+8.3%
5分
+500g以上67.4%(138)
-500g以下30.7%(75)
+36.7%
10分
+500g以上66.4%(229)
-500g以下28.9%(159)
+37.4%
14分
+500g以上66.7%(267)
-500g以下31.4%(191)
+35.3%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上60.5%(81)
-1 Lv以下40.7%(54)
+19.8%
5分
+1 Lv以上67.9%(112)
-1 Lv以下40.8%(98)
+27.0%
10分
+1 Lv以上69.6%(184)
-1 Lv以下37.5%(192)
+32.1%
14分
+1 Lv以上69.6%(224)
-1 Lv以下33.2%(214)
+36.5%
CS基準値
勝ち負け理論1082.977.3+5.612014120.1112.1+8.0171
レベルスパイク
Lv6到達
5(11.2%)71.1%
6(63.1%)54.6%
7(22.2%)35.8%
8(3.5%)33.3%
プレート取得パターン
キル起点型
ソロキルで対面を排除し、不在中にプレートを回収するパターン。キルがプレートの前提条件。
8枚+ (1114)63.8%solo 3.8
4-7枚 (394)38.3%solo 2.5
0-3枚 (386)29.8%solo 1.3
ソロキル数 → 平均プレート
05.9
17.3
29.5
311.4
412.7
515.7

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
中程度
勝ち
62.41
負け
39.38
n=245d=0.62
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
中程度
勝ち
0.35
負け
0.12
n=245d=0.55
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
中程度
勝ち
1.64
負け
0.82
n=246d=0.61

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 546試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分+2+39.514.8%55.5% (290)46.7% (199)
5分+5+134.520.5%56.1% (342)45.4% (163)
10分+10+204.533.8%58.7% (351)39.3% (183)
14分+14+436.541.2%61.2% (345)35.8% (187)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

823試合
平均ゴールド
0k7k14k51015202530
対面とのゴールド差
+9000-90051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

1,406試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分463median: 406上位25%
DMG/分793median: 770中央値以上
視界/分0.78median: 0.85下位25%
キル関与%37median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル3.0median: 1.8上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
アンベッサアンベッサ0.16(416)
ジェイスジェイス0.15(399)
ヨネヨネ0.10(275)
エイトロックスエイトロックス0.09(226)
ランブルランブル0.08(211)
キルされやすい相手デス/試合
ジェイスジェイス0.18(481)
アンベッサアンベッサ0.13(343)
リー・シンリー・シン0.12(328)
グレイブスグレイブス0.11(283)
アカリアカリ0.10(267)

アイオニアの熱情
PASSIVEアイオニアの熱情

敵にスキルを当てるとスタックを獲得する。スタック数に応じて増加攻撃速度を獲得し、最大スタックになると通常攻撃時に追加ダメージを付与する。

瞬刃
Q瞬刃
CD 10/9/8/7/6s15 マナ 600

前方にダッシュして対象を攻撃し、自身の体力を回復する。これによって対象をキルするか、対象がマークされていた場合は、「瞬刃」のクールダウンが解消される。

物理ダメージ5/25/45/65/85 + 70% 攻撃力
回復量9/10/11/12/13% 攻撃力
不屈の舞
W不屈の舞
CD 20/18/16/14/12s70/75/80/85/90 マナ 825

チャージ攻撃を行う。チャージ時間が長いほど、与えるダメージが増加する。チャージ中は被物理ダメージが減少する。

最小物理ダメージ10/20/30/40/50 + 40% 攻撃力 + 40% 魔力
最大物理ダメージ30/60/90/120/150 + 120% 攻撃力 + 120% 魔力
無欠の連舞
E無欠の連舞
CD 16/14.5/13/11.5/10s50 マナ 850

2枚の刃を飛ばす。これらの刃は互いの方向に飛んで収束する。2枚の刃に挟まれた敵はダメージとスタン効果を受けてマークされる。

魔法ダメージ70/110/150/190/230 + 80% 魔力
先陣の刃
R先陣の刃
CD 125/105/85s100 マナ 950

大量の刃を飛ばす。刃は敵チャンピオンに当たると放射状に広がり、当たった敵はダメージを受けてマークされる。その後、刃が壁を形成し、この壁を越えた敵はダメージとスロウ効果を受ける。

魔法ダメージ125/200/275 + 70% 魔力

PPアイオニアの熱情QQ瞬刃WW不屈の舞EE無欠の連舞RR先陣の刃

イレリア実戦アドバイス

レーニングの基本

  • Lv1〜2は慎重に。スタックなしでのトレードは負けやすい
  • ミニオン5体処理でPPアイオニアの熱情フル活用し、積極的にトレード
  • スロウ・バインド持ち相手(マルファイト、レネクトン)には特に注意

基本コンボ

  1. E(刃飛ばし)→ Q(ダッシュ)→ W(自傷回復)→ AA → RR先陣の刃
  2. 敵に刃を当てスタン確認後すぐにQQ瞬刃で飛び込む
  3. RR先陣の刃逃げ・追い・スロウと汎用性が高いので温存も視野

重要な注意点

  • CCに極端に弱い。エンゲージ前に相手のCC技クールを確認する
  • Q連打でミニオン・敵をハイテンポで飛び回ることでスキルクールを実質短縮できる
  • タワーダイブはQリセットを活用してタワーアグロをミニオンに逃がす

PPアイオニアの熱情の5スタックを意識するだけで、勝率が大きく変わります。