
ゼリ
ゾウンの火花
ボット
Marksman
237 | 50.21%|Patch 26.07
KR Master+
1.73%
—
JP Master+
3.22%
—
Master+帯データ(KR 92試合, JP 145試合)
マークスマン
中
マナ
8
5
3
ボット
88.19%
ジャングル
7.59%
ミッド
3.8%
トップ
0.42%
- HP成長 +110/Lv(Lv18: 2470)— 全チャンピオン上位
- マナ 250(Lv18: 1015)— 少ない部類
Master+ 237
50.21%
55.17%
2
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6.75%WR 75%(16 )
53.59%WR 48.82%
6.33%WR 66.67%(15 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6.75%WR 75%(16 )
53.59%WR 48.82%
6.75%WR 43.75%(16 )
ボット1,095試合(集計)|勝率 50.1%|Tier C|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
5分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 78.1%vs未達成時 25.5%Δ+52.6%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=32 / 未達成 n=47
効果量 (Cohen's h): 1.109(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 5分時点のGold 差はファーストバック前の精度。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=242)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上57.3%(75) | -2 CS以下40.4%(94) | +16.9% |
| 5分 | +2 CS以上59.8%(97) | -2 CS以下37.9%(95) | +21.9% |
| 10分 | +2 CS以上58.3%(103) | -2 CS以下37.3%(118) | +21.0% |
| 14分 | +2 CS以上64.3%(112) | -2 CS以下32.5%(114) | +31.8% |
ゴールド差重点 5分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上71.4%(7) | -500g以下25.0%(4) | +46.4% |
| 5分 | +500g以上76.7%(30) | -500g以下26.2%(42) | +50.5% |
| 10分 | +500g以上74.2%(62) | -500g以下27.6%(87) | +46.6% |
| 14分 | +500g以上73.4%(79) | -500g以下29.4%(102) | +44.0% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上75.0%(12) | -1 Lv以下28.0%(25) | +47.0% |
| 5分 | +1 Lv以上73.3%(15) | -1 Lv以下42.9%(35) | +30.5% |
| 10分 | +1 Lv以上73.0%(37) | -1 Lv以下31.8%(88) | +41.1% |
| 14分 | +1 Lv以上75.4%(57) | -1 Lv以下28.9%(114) | +46.5% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1081.177.1+4.012014116.1109.9+6.2171
レベルスパイク
Lv6到達
7分 (28.4%)54%
8分 (70.9%)52.5%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (352)81%
4-7枚 (234)42.3%
0-3枚 (337)22.3%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.44
負け0.4
n=96d=0.92
lane_dominance
勝ち34.37
負け20.86
n=96d=0.44
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.18
負け0.03
n=1,095d=0.27
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 242試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 5.0% | 57.3% (75) | 40.4% (94) |
| 5分 | 0 | -45 | 6.2% | 59.8% (97) | 37.9% (95) |
| 10分 | -1 | -185 | 15.3% | 58.3% (103) | 37.3% (118) |
| 14分 | +0.5 | -277 | 23.6% | 64.3% (112) | 32.5% (114) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
413試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
691試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分511median: 476上位25%
DMG/分871median: 857中央値以上
視界/分0.83median: 0.74上位25%
キル関与%50median: 1上位25%
チームDMG%25median: 0上位25%
ソロキル0.6median: 0.6中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE生体バッテリー
ゼリの通常攻撃は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われる。移動および「バーストファイア」の使用により、「スパークパック」にエネルギーが蓄積される。最大までチャージされると、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。
Qバーストファイア
「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。
| 合計物理ダメージ | 15/17/19/21/23 + 104/108/112/116/120% 攻撃力 |
| ヒット毎物理ダメージ | 2.1/2.4/2.7/3/3.3 + 14.9/15.4/16/16.6/17.1% 攻撃力 |
Wウルトラショックレーザー
電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。
| 物理ダメージ | 30/70/110/150/190 + 130% 攻撃力 + 25% 魔力 |
| スロウ | 30/35/40/45/50% |
Eスパークサージ
短い距離をダッシュし、次に行う3回の「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。
| Burst Fire 追加 魔法ダメージ | 20/22/24/26/28 + 12% 増加攻撃力 + 20% 魔力 |
| Burst Fire Modified Secondary ダメージ | 80/85/90/95/100% |
Rライトニングクラッシュ
大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。
| 魔法ダメージ | 175/275/375 + 85% 増加攻撃力 + 110% 魔力 |




