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カミール

カミール

スチールシャドウ

トップ
FighterAssassin
490 | 49.59%|Patch 26.07

KR Master+
6.01%
JP Master+
3.79%

Master+帯データ(KR 319試合, JP 171試合)

ファイターアサシン
マナ
8
6
3

トップ
69.18%
サポート
23.06%
ジャングル
6.12%
ミッド
1.63%

  • AA射程 125 — 近接
Lv1Lv18
HP650+992333
MP339+521223
AD68+068
Armor35+4.5111.5
MR32+2.0566.9
Lv1Lv18
AS0.644+2.543.1
340
125
8.5+0.822.1
8.15+0.7520.9

Master+ 490

49.59%
53.75%
14

トップ1,534試合(集計)|勝率 51.1%|Tier B|強み時間帯: 35+(41.3% / -9.8)|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 69.6%vs未達成時 30.5%Δ+39.1%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=214 / 未達成 n=210
効果量 (Cohen's h): 0.805(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=398)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上56.6%(129)
-2 CS以下43.3%(194)
+13.3%
5分
+2 CS以上55.0%(140)
-2 CS以下45.4%(207)
+9.6%
10分
+2 CS以上56.1%(130)
-2 CS以下43.8%(242)
+12.4%
14分
+2 CS以上60.8%(120)
-2 CS以下44.6%(258)
+16.3%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上0.0%(1)
-500g以下33.3%(3)
-33.3%
5分
+500g以上48.6%(35)
-500g以下33.3%(45)
+15.2%
10分
+500g以上61.3%(75)
-500g以下37.7%(154)
+23.7%
14分
+500g以上64.5%(107)
-500g以下37.3%(201)
+27.2%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上50.0%(22)
-1 Lv以下43.5%(23)
+6.5%
5分
+1 Lv以上48.8%(41)
-1 Lv以下36.2%(58)
+12.6%
10分
+1 Lv以上67.6%(71)
-1 Lv以下37.2%(156)
+30.4%
14分
+1 Lv以上71.6%(102)
-1 Lv以下38.5%(205)
+33.0%
CS基準値
勝ち負け理論1499.795+4.7171
レベルスパイク
Lv6到達
5(6.8%)63.2%
6(78.3%)51.5%
7(14%)43.6%
8(0.9%)80%
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (625)68.2%
4-7枚 (305)39%
0-3枚 (336)29.5%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
弱い
勝ち
24.15
負け
18.89
n=175d=0.23
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.11
負け
0.04
n=175d=0.24

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 398試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分-1-145.5%56.6% (129)43.3% (194)
5分-2-23.510.3%55.0% (140)45.4% (207)
10分-7.5-257.517.8%56.1% (130)43.8% (242)
14分-13-50825.7%60.8% (120)44.6% (258)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

523試合
平均ゴールド
0k6k13k51015202530
対面とのゴールド差
+5000-50051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

888試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分410median: 406中央値以上
DMG/分777median: 770中央値以上
視界/分0.84median: 0.85中央値以下
キル関与%38median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル1.9median: 1.8中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
アンベッサアンベッサ0.11(175)
エズリアルエズリアル0.09(140)
ガレンガレン0.09(138)
ジェイスジェイス0.08(128)
レネクトンレネクトン0.08(125)
キルされやすい相手デス/試合
リー・シンリー・シン0.14(221)
グレイブスグレイブス0.11(169)
アンベッサアンベッサ0.10(158)
エズリアルエズリアル0.10(160)
カイ=サカイ=サ0.09(140)

アダプティブディフェンス
PASSIVEアダプティブディフェンス

敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。

プレシジョンプロトコル
Qプレシジョンプロトコル
CD 9/8/7/6/5s25 マナ 325

次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。

追加物理ダメージ20/25/30/35/40% 攻撃力
追加移動速度25/30/35/40/45%
強化 Mixed ダメージ40/50/60/70/80% 攻撃力
タクティカルスイープ
Wタクティカルスイープ
CD 15/14/13/12/11s50/55/60/65/70 マナ 610

少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。

物理ダメージ50/75/100/125/150 + 60% 増加攻撃力
Outer Cone 追加 ダメージ6/6.5/7/7.5/8% 対象の最大体力 + 2.5% /100増加攻撃力
フックショット
Eフックショット
CD 16/15/14/13/12s70 マナ 800

壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。

ヘクステック・アルティメイタム
Rヘクステック・アルティメイタム
CD 140/115/90s100 マナ 475

指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。

Zone 時間2.5/3.3/4
追加魔法ダメージ4/6/8% 対象の現在体力