
カミール
スチールシャドウ
トップ
FighterAssassin
490 | 49.59%|Patch 26.07
KR Master+
6.01%
—
JP Master+
3.79%
—
Master+帯データ(KR 319試合, JP 171試合)
ファイターアサシン
中
マナ
8
6
3
トップ
69.18%
サポート
23.06%
ジャングル
6.12%
ミッド
1.63%
- AA射程 125 — 近接
Master+ 490
49.59%
53.75%
14
トップ1,534試合(集計)|勝率 51.1%|Tier B|強み時間帯: 35+分(41.3% / -9.8)|序盤支配型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 69.6%vs未達成時 30.5%Δ+39.1%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=214 / 未達成 n=210
効果量 (Cohen's h): 0.805(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=398)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上56.6%(129) | -2 CS以下43.3%(194) | +13.3% |
| 5分 | +2 CS以上55.0%(140) | -2 CS以下45.4%(207) | +9.6% |
| 10分 | +2 CS以上56.1%(130) | -2 CS以下43.8%(242) | +12.4% |
| 14分 | +2 CS以上60.8%(120) | -2 CS以下44.6%(258) | +16.3% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上0.0%(1) | -500g以下33.3%(3) | -33.3% |
| 5分 | +500g以上48.6%(35) | -500g以下33.3%(45) | +15.2% |
| 10分 | +500g以上61.3%(75) | -500g以下37.7%(154) | +23.7% |
| 14分 | +500g以上64.5%(107) | -500g以下37.3%(201) | +27.2% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上50.0%(22) | -1 Lv以下43.5%(23) | +6.5% |
| 5分 | +1 Lv以上48.8%(41) | -1 Lv以下36.2%(58) | +12.6% |
| 10分 | +1 Lv以上67.6%(71) | -1 Lv以下37.2%(156) | +30.4% |
| 14分 | +1 Lv以上71.6%(102) | -1 Lv以下38.5%(205) | +33.0% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1499.795+4.7171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (6.8%)63.2%
6分 (78.3%)51.5%
7分 (14%)43.6%
8分 (0.9%)80%
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (625)68.2%
4-7枚 (305)39%
0-3枚 (336)29.5%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち24.15
負け18.89
n=175d=0.23
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.11
負け0.04
n=175d=0.24
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 398試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -1 | -14 | 5.5% | 56.6% (129) | 43.3% (194) |
| 5分 | -2 | -23.5 | 10.3% | 55.0% (140) | 45.4% (207) |
| 10分 | -7.5 | -257.5 | 17.8% | 56.1% (130) | 43.8% (242) |
| 14分 | -13 | -508 | 25.7% | 60.8% (120) | 44.6% (258) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
523試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
888試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分410median: 406中央値以上
DMG/分777median: 770中央値以上
視界/分0.84median: 0.85中央値以下
キル関与%38median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル1.9median: 1.8中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEアダプティブディフェンス
敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。
Qプレシジョンプロトコル
次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。
| 追加物理ダメージ | 20/25/30/35/40% 攻撃力 |
| 追加移動速度 | 25/30/35/40/45% |
| 強化 Mixed ダメージ | 40/50/60/70/80% 攻撃力 |
Wタクティカルスイープ
少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。
| 物理ダメージ | 50/75/100/125/150 + 60% 増加攻撃力 |
| Outer Cone 追加 ダメージ | 6/6.5/7/7.5/8% 対象の最大体力 + 2.5% /100増加攻撃力 |
Eフックショット
壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。
Rヘクステック・アルティメイタム
指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。
| Zone 時間 | 2.5/3.3/4秒 |
| 追加魔法ダメージ | 4/6/8% 対象の現在体力 |




