
ツイステッド・フェイト
不敗のイカサマ師
ミッド
MageMarksman
713 | 52.17%|Patch 26.07
KR Master+
7.67%
—
JP Master+
6.78%
—
Master+帯データ(KR 407試合, JP 306試合)
メイジマークスマン
高
マナ
6
2
6
ミッド
97.62%
トップ
1.96%
サポート
0.28%
ボット
0.14%
- HP成長 +108/Lv(Lv18: 2440)— 平均以上
- AA射程 525
Master+ 713
52.17%
55.35%
23
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2.66%WR 94.74%(19 )
63.11%WR 51.78%
4.63%WR 69.7%(33 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5.19%WR 64.86%(37 )
63.11%WR 51.78%
7.15%WR 54.9%(51 )
ミッド3,249試合(集計)|勝率 50.4%|Tier B|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 62.7%vs未達成時 30.9%Δ+31.9%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=354 / 未達成 n=201
効果量 (Cohen's h): 0.65(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=858)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上56.2%(283) | -2 CS以下47.9%(261) | +8.3% |
| 5分 | +2 CS以上53.0%(355) | -2 CS以下48.0%(371) | +5.0% |
| 10分 | +2 CS以上58.1%(308) | -2 CS以下46.7%(473) | +11.4% |
| 14分 | +2 CS以上58.6%(295) | -2 CS以下47.2%(502) | +11.4% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上66.7%(6) | -500g以下0.0%(3) | +66.7% |
| 5分 | +500g以上66.7%(114) | -500g以下35.6%(45) | +31.1% |
| 10分 | +500g以上58.2%(318) | -500g以下34.3%(143) | +23.9% |
| 14分 | +500g以上62.9%(377) | -500g以下31.9%(207) | +31.0% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上52.1%(167) | -1 Lv以下43.6%(156) | +8.5% |
| 5分 | +1 Lv以上55.7%(167) | -1 Lv以下47.1%(187) | +8.6% |
| 10分 | +1 Lv以上61.7%(188) | -1 Lv以下43.5%(248) | +18.2% |
| 14分 | +1 Lv以上66.4%(220) | -1 Lv以下36.0%(283) | +30.3% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14112.3108.1+4.2171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (20.1%)53%
6分 (70%)50.3%
7分 (9.1%)42.9%
8分 (0.7%)33.3%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1197)74.3%
4-7枚 (674)37.8%
0-3枚 (850)28.5%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち21.88
負け14.21
n=381d=0.39
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち0.68
負け0.47
n=382d=0.22
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 858試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | +42 | 19.5% | 56.2% (283) | 47.9% (261) |
| 5分 | 0 | +132 | 19.5% | 53.0% (355) | 48.0% (371) |
| 10分 | -4 | +260.5 | 22.0% | 58.1% (308) | 46.7% (473) |
| 14分 | -7 | +367.5 | 25.7% | 58.6% (295) | 47.2% (502) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,157試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,948試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分440median: 416上位25%
DMG/分636median: 790下位25%
視界/分0.86median: 0.82中央値以上
キル関与%46median: 0上位25%
チームDMG%19median: 0上位25%
ソロキル0.6median: 1.5下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEイカサマダイス
ユニットを1体倒すたびに「幸運のサイコロ」を振り、1~6の追加ゴールドを獲得する。
Qワイルドカード
扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。
| 魔法ダメージ | 60/105/150/195/240 + 50% 増加攻撃力 + 85% 魔力 |
Wドロー
デッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。
| 魔法ダメージ | 40/60/80/100/120 + 100% 攻撃力 + 100% 魔力 |
| マナ回復 | 70/90/110/130/150 |
| 魔法ダメージ | 30/45/60/75/90 + 100% 攻撃力 + 70% 魔力 |
| スロウ | 30/35/40/45/50% |
| 魔法ダメージ | 15/22.5/30/37.5/45 + 100% 攻撃力 + 50% 魔力 |
| スタン時間 | 1/1.3/1.5/1.8/2秒 |
Eスタックデッキ
通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。
| 追加攻撃速度 | 10/20/30/40/50% |
| 追加魔法ダメージ | 65/90/115/140/165 + 20% 増加攻撃力 + 40% 魔力 |
Rデスティニー
敵の運命を予知し、敵のチャンピオン全員を可視状態にする。また、1.5秒後に指定位置へワープする「ゲート」を使用できるようになる。
| 効果時間 | 6/8/10秒 |




