
モルデカイザー
鋼の魂奪者
トップ
FighterMage
278 | 46.76%|Patch 26.07
KR Master+
1.19%
—
JP Master+
4.77%
—
Master+帯データ(KR 63試合, JP 215試合)
ファイターメイジ
中
シールド
4
6
7
トップ
86.69%
ミッド
9.71%
ジャングル
2.88%
サポート
0.72%
- HP成長 +104/Lv(Lv18: 2413)— 平均以上
- リソース: エナジー(100、成長なし)
- AS成長 +1%/Lv — 低い部類
- AA射程 175 — 近接
Master+ 278
46.76%
52.38%
2
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.68%WR 76.92%(13 )
33.45%WR 47.31%
↓
勝率69.23%(13)
↓
勝率55.81%(43)
↓
勝率51.72%(58)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7.19%WR 60%(20 )
33.45%WR 47.31%
2.88%WR 50%(8 )
トップ1,564試合(集計)|勝率 46.8%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
1 試合の死亡回数を 5 回以下に抑える
達成時の勝率 64.9%vs未達成時 33.0%Δ+31.9%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=259 / 未達成 n=285
効果量 (Cohen's h): 0.649(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 被キル回数を抑えることは経験値・ゴールド損失とデスタイマー中のマップ不在を避ける直接的な制御行動。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=304)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上52.3%(107) | -2 CS以下44.2%(138) | +8.1% |
| 5分 | +2 CS以上55.1%(98) | -2 CS以下44.5%(173) | +10.6% |
| 10分 | +2 CS以上53.9%(128) | -2 CS以下44.3%(158) | +9.6% |
| 14分 | +2 CS以上55.1%(136) | -2 CS以下40.9%(149) | +14.2% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上60.0%(5) | -500g以下33.3%(9) | +26.7% |
| 5分 | +500g以上69.6%(23) | -500g以下40.0%(55) | +29.6% |
| 10分 | +500g以上59.8%(82) | -500g以下36.2%(105) | +23.6% |
| 14分 | +500g以上59.1%(115) | -500g以下32.8%(116) | +26.4% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上61.5%(13) | -1 Lv以下29.6%(27) | +31.9% |
| 5分 | +1 Lv以上67.6%(37) | -1 Lv以下35.9%(53) | +31.7% |
| 10分 | +1 Lv以上54.6%(97) | -1 Lv以下34.3%(99) | +20.3% |
| 14分 | +1 Lv以上61.1%(108) | -1 Lv以下31.1%(103) | +30.0% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14104.499.1+5.3171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (7.9%)60%
6分 (71.2%)45.8%
7分 (17.6%)51.4%
8分 (3.3%)38.1%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (488)74.4%
4-7枚 (317)37.5%
0-3枚 (481)27.2%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち29.2
負け16.38
n=167d=0.55
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.1
負け0
n=167d=0.47
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.18
負け0.03
n=1,564d=0.28
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 304試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -1 | -13.5 | 4.3% | 52.3% (107) | 44.2% (138) |
| 5分 | -3 | -114 | 12.2% | 55.1% (98) | 44.5% (173) |
| 10分 | -3 | -148 | 32.2% | 53.9% (128) | 44.3% (158) |
| 14分 | -1 | -81 | 35.9% | 55.1% (136) | 40.9% (149) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
591試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
991試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分390median: 406下位25%
DMG/分756median: 770中央値以下
視界/分0.79median: 0.85下位25%
キル関与%34median: 0上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル2.4median: 1.8上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE無窮の闇
チャンピオンまたはモンスターに通常攻撃かスキルを3回命中させると、ダメージを与える強力なオーラを発生させ、移動速度が増加する。
Q滅魂の一撃
地面にメイスを叩きつけ、命中したすべての敵にダメージを与える。対象が1体のみだった場合はダメージが上昇する。
| 魔法ダメージ | 0〜45 + 80/110/140/170/200 + 70% 魔力 |
| ダメージ Increase | 30/35/40/45/50% |
W不滅の鎧
与えたダメージや受けたダメージを蓄え、シールドを作り出す。シールドを消費して体力を回復することも可能。
| シールド量 to 回復量ing | 35/37.5/40/42.5/45% |
E死の呪縛
自動効果: {{ magicpen*100 }}%の魔法防御貫通を獲得する。発動効果: 敵を自身の方向に引き寄せ、{{ totaldamage }}の魔法ダメージを与える。{{ spellmodifierdescriptionappend }}
| 魔法防御貫通 | 5/7.5/10/12.5/15% |
| 魔法ダメージ | 60/75/90/105/120 + 40% 魔力 |
R死の国
獲物を別の次元へと引きずり込み、ステータスの一部を奪い取る。対象を倒した場合は、その対象が復活するまで奪ったステータスが維持される。




