...
モルデカイザー

モルデカイザー

鋼の魂奪者

トップ
FighterMage
278 | 46.76%|Patch 26.07

KR Master+
1.19%
JP Master+
4.77%

Master+帯データ(KR 63試合, JP 215試合)

ファイターメイジ
シールド
4
6
7

トップ
86.69%
ミッド
9.71%
ジャングル
2.88%
サポート
0.72%

  • HP成長 +104/Lv(Lv18: 2413)— 平均以上
  • リソース: エナジー(100、成長なし)
  • AS成長 +1%/Lv — 低い部類
  • AA射程 175 — 近接
Lv1Lv18
HP645+1042413
MP100+0100
AD61+061
Armor37+4.2108.4
MR32+2.0566.9
Lv1Lv18
AS0.625+117.6
335
175
5+0.7517.8
0+00

Master+ 278

46.76%
52.38%
2
栄華征服者凱旋レジェンド: ヘイスト背水の陣
不滅ボーンアーマー生気付与
攻撃速度アダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
4.68%WR 76.92%(13 )
ドラン リング
体力ポーション
体力ポーション
33.45%WR 47.31%
リフトメーカーリフトメーカー勝率50.28%(181)
スピリット ビサージュスピリット ビサージュ勝率69.23%(13)
ヘクステック ロケットベルトヘクステック ロケットベルト勝率55.81%(43)
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ勝率51.72%(58)
栄華征服者凱旋レジェンド: ヘイスト背水の陣
不滅ボーンアーマー生気付与
攻撃速度アダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
7.19%WR 60%(20 )
ドラン リング
体力ポーション
体力ポーション
33.45%WR 47.31%
リーライ クリスタル セプタープレート スチールキャップリフトメーカー
2.88%WR 50%(8 )

トップ1,564試合(集計)|勝率 46.8%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
1 試合の死亡回数を 5 回以下に抑える
達成時の勝率 64.9%vs未達成時 33.0%Δ+31.9%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=259 / 未達成 n=285
効果量 (Cohen's h): 0.649(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 被キル回数を抑えることは経験値・ゴールド損失とデスタイマー中のマップ不在を避ける直接的な制御行動。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=304)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上52.3%(107)
-2 CS以下44.2%(138)
+8.1%
5分
+2 CS以上55.1%(98)
-2 CS以下44.5%(173)
+10.6%
10分
+2 CS以上53.9%(128)
-2 CS以下44.3%(158)
+9.6%
14分
+2 CS以上55.1%(136)
-2 CS以下40.9%(149)
+14.2%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上60.0%(5)
-500g以下33.3%(9)
+26.7%
5分
+500g以上69.6%(23)
-500g以下40.0%(55)
+29.6%
10分
+500g以上59.8%(82)
-500g以下36.2%(105)
+23.6%
14分
+500g以上59.1%(115)
-500g以下32.8%(116)
+26.4%
レベル差
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上61.5%(13)
-1 Lv以下29.6%(27)
+31.9%
5分
+1 Lv以上67.6%(37)
-1 Lv以下35.9%(53)
+31.7%
10分
+1 Lv以上54.6%(97)
-1 Lv以下34.3%(99)
+20.3%
14分
+1 Lv以上61.1%(108)
-1 Lv以下31.1%(103)
+30.0%
CS基準値
勝ち負け理論14104.499.1+5.3171
レベルスパイク
Lv6到達
5(7.9%)60%
6(71.2%)45.8%
7(17.6%)51.4%
8(3.3%)38.1%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (488)74.4%
4-7枚 (317)37.5%
0-3枚 (481)27.2%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
中程度
勝ち
29.2
負け
16.38
n=167d=0.55
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.1
負け
0
n=167d=0.47
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.18
負け
0.03
n=1,564d=0.28

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 304試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分-1-13.54.3%52.3% (107)44.2% (138)
5分-3-11412.2%55.1% (98)44.5% (173)
10分-3-14832.2%53.9% (128)44.3% (158)
14分-1-8135.9%55.1% (136)40.9% (149)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

591試合
平均ゴールド
0k6k12k51015202530
対面とのゴールド差
+4000-40051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

991試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分390median: 406下位25%
DMG/分756median: 770中央値以下
視界/分0.79median: 0.85下位25%
キル関与%34median: 0上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル2.4median: 1.8上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
アンベッサアンベッサ0.10(144)
ガレンガレン0.10(143)
ダリウスダリウス0.07(101)
マルファイトマルファイト0.07(100)
シェンシェン0.07(95)
キルされやすい相手デス/試合
アンベッサアンベッサ0.11(165)
ヴィエゴヴィエゴ0.10(142)
ダリウスダリウス0.09(129)
ヨネヨネ0.09(123)
エイトロックスエイトロックス0.08(109)

無窮の闇
PASSIVE無窮の闇

チャンピオンまたはモンスターに通常攻撃かスキルを3回命中させると、ダメージを与える強力なオーラを発生させ、移動速度が増加する。

滅魂の一撃
Q滅魂の一撃
CD 8/7/6/5/4s 675

地面にメイスを叩きつけ、命中したすべての敵にダメージを与える。対象が1体のみだった場合はダメージが上昇する。

魔法ダメージ0〜45 + 80/110/140/170/200 + 70% 魔力
ダメージ Increase30/35/40/45/50%
不滅の鎧
W不滅の鎧
CD 12/11/10/9/8s 25000

与えたダメージや受けたダメージを蓄え、シールドを作り出す。シールドを消費して体力を回復することも可能。

シールド量 to 回復量ing35/37.5/40/42.5/45%
死の呪縛
E死の呪縛
CD 18/16/14/12/10s 700

自動効果: {{ magicpen*100 }}%の魔法防御貫通を獲得する。発動効果: 敵を自身の方向に引き寄せ、{{ totaldamage }}の魔法ダメージを与える。{{ spellmodifierdescriptionappend }}

魔法防御貫通5/7.5/10/12.5/15%
魔法ダメージ60/75/90/105/120 + 40% 魔力
死の国
R死の国
CD 140/120/100s 650

獲物を別の次元へと引きずり込み、ステータスの一部を奪い取る。対象を倒した場合は、その対象が復活するまで奪ったステータスが維持される。