
セト
ザ・ボス
トップサポート
FighterTank
256 | 48.05%|Patch 26.07
KR Master+
0.94%
—
JP Master+
4.57%
—
Master+帯データ(KR 50試合, JP 206試合)
ファイタータンク
低
闘魂
8
5
1
トップ
88.67%
ミッド
5.08%
サポート
4.3%
ジャングル
1.95%
- HP成長 +114/Lv(Lv18: 2608)— 全チャンピオン上位
- リソース: なし(マナ/エナジー消費なし)
- AA射程 125 — 近接
Master+ 256
48.05%
51.02%
4
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.91%WR 80%(10 )
15.62%WR 60%
3.91%WR 50%(10 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.91%WR 60%(10 )
22.27%WR 42.11%
3.91%WR 50%(10 )
トップ1,376試合(集計)|勝率 47.7%|Tier C|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 73.9%vs未達成時 28.1%Δ+45.8%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=207 / 未達成 n=185
効果量 (Cohen's h): 0.952(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=211)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上51.6%(124) | -2 CS以下50.0%(60) | +1.6% |
| 5分 | +2 CS以上55.5%(110) | -2 CS以下45.7%(81) | +9.8% |
| 10分 | +2 CS以上51.9%(104) | -2 CS以下51.0%(96) | +0.9% |
| 14分 | +2 CS以上61.2%(98) | -2 CS以下42.7%(103) | +18.5% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上87.5%(8) | -500g以下57.1%(7) | +30.4% |
| 5分 | +500g以上56.8%(37) | -500g以下50.0%(32) | +6.8% |
| 10分 | +500g以上62.0%(71) | -500g以下45.0%(60) | +17.0% |
| 14分 | +500g以上67.8%(87) | -500g以下41.7%(84) | +26.1% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上63.6%(33) | -1 Lv以下41.2%(17) | +22.5% |
| 5分 | +1 Lv以上60.5%(43) | -1 Lv以下48.4%(31) | +12.1% |
| 10分 | +1 Lv以上63.2%(76) | -1 Lv以下39.7%(58) | +23.5% |
| 14分 | +1 Lv以上70.8%(72) | -1 Lv以下39.0%(82) | +31.8% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1070.366.6+3.712014101.696.3+5.3171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (8.5%)47.8%
6分 (69.9%)52.1%
7分 (18.9%)40.8%
8分 (2.8%)26.7%
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (592)69.3%
4-7枚 (256)32%
0-3枚 (317)23%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち31.31
負け22.03
n=130d=0.37
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 211試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +3 | +48 | 15.6% | 51.6% (124) | 50.0% (60) |
| 5分 | +2 | +82 | 20.4% | 55.5% (110) | 45.7% (81) |
| 10分 | +1 | +77 | 36.0% | 51.9% (104) | 51.0% (96) |
| 14分 | -1 | +127 | 34.1% | 61.2% (98) | 42.7% (103) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
512試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
901試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分412median: 406中央値以上
DMG/分818median: 770中央値以上
視界/分0.79median: 0.85下位25%
キル関与%36median: 0上位25%
チームDMG%23median: 0上位25%
ソロキル2.6median: 1.8上位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEファイティングスピリット
通常攻撃で左右のパンチを交互に繰り出す。右のパンチの方が少し強く、速い。また、セトは負けず嫌いで、減少体力に応じて体力自動回復が増加する。
Qナックルダウン
次の2回の通常攻撃が対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。また、敵チャンピオンに向かう際は移動速度が増加する。
| 追加物理ダメージ | 10/20/30/40/50 + 1% (+ 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3% /100攻撃力) 対象の最大体力 |
| 追加物理ダメージ合計 | 20/40/60/80/100 + 2% (+ 2 / 3 / 4 / 5 / 6% /100攻撃力) 対象の最大体力 |
Wヘイメイカー
自動効果により、受けたダメージを「闘魂」として蓄える。発動するとすべての「闘魂」を消費してシールドを獲得し、パンチして一定範囲内の中心にいる敵には確定ダメージ、端にいる敵には物理ダメージを与える。
| ダメージ | 80/100/120/140/160 + 25% (+ 25% /100増加攻撃力) of expended Grit |
Eフェイスブレイカー
自身の両側にいるすべての敵を引き寄せ、ダメージを与えてスタンさせる。敵が片側のみにいた場合はスタンの代わりにスロウ効果を与える。
| 物理ダメージ | 50/70/90/110/130 + 60% 攻撃力 |
Rショーストッパー
敵チャンピオンを担いでジャンプして移動後に地面に叩きつけ、着地時に周囲のすべての敵にダメージとスロウ効果を与える。
| 物理ダメージ | 200/300/400 + 120% 増加攻撃力 + 40/50/60% 対象の増加体力 |




