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エズリアル

エズリアル

光の冒険心

ボット
MarksmanMage
2,490 | 48.11%|Patch 26.07

KR Master+
30.76%
JP Master+
19.02%

Master+帯データ(KR 1632試合, JP 858試合)

マークスマンメイジ
マナ
7
2
6

ボット
97.11%
サポート
2.45%
ミッド
0.36%
ジャングル
0.04%
トップ
0.04%

  • HP成長 +102/Lv(Lv18: 2334)— 平均以上
  • 移動速度 325 — 低い部類
  • AA射程 550
Lv1Lv18
HP600+1022334
MP375+701565
AD60+060
Armor24+4.295.4
MR30+1.352.1
Lv1Lv18
AS0.625+2.543.1
325
550
4+0.6515.1
8.5+125.5

Master+ 2490

48.11%
48.8%
85

ボット12,302試合(集計)|勝率 49.4%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 67.3%vs未達成時 25.4%Δ+41.9%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=1080 / 未達成 n=834
効果量 (Cohen's h): 0.867(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=3,289)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上53.6%(1566)
-2 CS以下42.8%(885)
+10.8%
5分
+2 CS以上54.5%(1717)
-2 CS以下42.1%(1097)
+12.4%
10分
+2 CS以上56.4%(1833)
-2 CS以下40.0%(1203)
+16.4%
14分
+2 CS以上59.9%(1783)
-2 CS以下35.6%(1317)
+24.3%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上63.1%(122)
-500g以下40.0%(75)
+23.1%
5分
+500g以上62.4%(614)
-500g以下34.0%(397)
+28.4%
10分
+500g以上65.9%(1088)
-500g以下31.8%(884)
+34.1%
14分
+500g以上67.3%(1341)
-500g以下30.2%(1169)
+37.1%
レベル差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上56.4%(392)
-1 Lv以下38.6%(228)
+17.8%
5分
+1 Lv以上59.1%(447)
-1 Lv以下43.0%(291)
+16.1%
10分
+1 Lv以上62.1%(866)
-1 Lv以下33.9%(548)
+28.2%
14分
+1 Lv以上67.6%(1123)
-1 Lv以下26.5%(864)
+41.1%
CS基準値
勝ち負け理論14115.5110.4+5.1171
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (5070)74.8%
4-7枚 (2413)32.5%
0-3枚 (2579)14.5%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

lane_dominance
中程度
勝ち
31.97
負け
20.78
n=1,696d=0.50
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
弱い
勝ち
0.13
負け
0.07
n=1,695d=0.21
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.1
負け
0.73
n=1,700d=0.30
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.29
負け
0.08
n=12,302d=0.27

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 3289試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分+1+2611.9%53.6% (1566)42.8% (885)
5分+2+6313.6%54.5% (1717)42.1% (1097)
10分+4+11426.4%56.4% (1833)40.0% (1203)
14分+4+14034.3%59.9% (1783)35.6% (1317)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

4,263試合
平均ゴールド
0k7k14k51015202530
対面とのゴールド差
+3000-30051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

7,279試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分479median: 476中央値以上
DMG/分973median: 857上位25%
視界/分0.69median: 0.74下位25%
キル関与%49median: 1上位25%
チームDMG%27median: 0上位25%
ソロキル0.7median: 0.6中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
カイ=サカイ=サ0.22(2210)
ノーチラスノーチラス0.16(1559)
ユナラユナラ0.15(1447)
ジンジン0.14(1397)
アッシュアッシュ0.10(955)
キルされやすい相手デス/試合
カイ=サカイ=サ0.26(2539)
ジンジン0.18(1813)
ユナラユナラ0.13(1266)
リー・シンリー・シン0.10(988)
アンベッサアンベッサ0.08(754)

ライジングスペルフォース
PASSIVEライジングスペルフォース

スキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。

ミスティックショット
Qミスティックショット
CD 5.5/5.25/5/4.75/4.5s28/31/34/37/40 マナ 1150

エネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。

物理ダメージ20/45/70/95/120 + 130% 攻撃力 + 15% 魔力
エッセンスフラックス
Wエッセンスフラックス
CD 8s50 マナ 1150

最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。

追加魔法ダメージ80/135/190/245/300 + 100% 増加攻撃力 + 70/75/80/85/90% 魔力
アーケインシフト
Eアーケインシフト
CD 26/23/20/17/14s70 マナ 475

近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。

魔法ダメージ80/130/180/230/280 + 50% 増加攻撃力 + 75% 魔力
トゥルーショットバラージ
Rトゥルーショットバラージ
CD 120/105/90s100 マナ 25000

少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。

魔法ダメージ350/550/750 + 100% 増加攻撃力 + 90% 魔力

PPライジングスペルフォースQQミスティックショットWWエッセンスフラックスEEアーケインシフトRRトゥルーショットバラージ

エズリアル 実戦アドバイス

レーニングの基本

  • Q(神秘の矢)でミニオンのラストヒットを取りつつ、CSを落とさずにエネミーへハラスを入れる
  • WWエッセンスフラックスはなるべく味方と絡めて使用し、単独では無駄打ちしない
  • マナ管理が命。序盤のWWエッセンスフラックスの乱発は厳禁

基本コンボ

場面 コンボ
通常ハラス EEアーケインシフトQQミスティックショット
全力バースト EEアーケインシフトQQミスティックショットWWエッセンスフラックス → AA → QQミスティックショット
トドメ RRトゥルーショットバラージEEアーケインシフトQQミスティックショット

注意点

  • EEアーケインシフトはフラッシュ代わりに使えるが、安易に使うと逃げ手がなくなる。ガンク時の逃げ用に温存を意識する
  • QQミスティックショットはスキルショット。敵の動きを予測して先置きすることで命中率が上がる
  • RRトゥルーショットバラージは集団戦前に打つのではなく、逃げる敵や体力の低い敵に確実に当てる場面を選ぶ

一言まとめ: EEアーケインシフトはガンクよけのため温存、QQミスティックショットのCS兼ハラスを徹底することでレーンを有利に進められる。