...
グレイブス

グレイブス

無法者

ジャングル
Marksman
1,266 | 48.26%|Patch 26.07

KR Master+
14.19%
JP Master+
11.37%

Master+帯データ(KR 753試合, JP 513試合)

マークスマン
マナ
8
5
3

ジャングル
97.39%
トップ
1.66%
ミッド
0.71%
サポート
0.16%
ボット
0.08%

  • HP成長 +106/Lv(Lv18: 2427)— 平均以上
  • AS成長 +3%/Lv — 高い部類
Lv1Lv18
HP625+1062427
MP325+401005
AD68+068
Armor33+4.6111.2
MR30+1.352.1
Lv1Lv18
AS0.475+351.5
340
425
8+0.719.9
8+0.719.9

Master+ 1266

48.26%
55.41%
32
栄華フリートフットワーク凱旋レジェンド: 迅速最期の慈悲
天啓魔法の靴宇宙の英知
攻撃速度アダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
8.77%WR 80.18%(111 )
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
49.68%WR 50.24%
ヒュブリスコレクターマーキュリー ブーツ
7.74%WR 55.1%(98 )
覇道魂の収穫サドンインパクトグリスリー メメント貪欲な賞��首狩り
栄華レジェンド: 迅速凱旋
攻撃速度アダプティブ体力(成長)
12345678910111213141516
Q
W
E
R
8.77%WR 80.18%(111 )
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
49.68%WR 50.24%
ヒュブリスコレクタードミニク リガード
12.8%WR 52.47%(162 )

ジャングル6,552試合(集計)|勝率 50.5%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 70.5%vs未達成時 25.4%Δ+45%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=670 / 未達成 n=488
効果量 (Cohen's h): 0.936(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=1,849)
CS差
時間優位時劣位時
2分
+2 CS以上54.9%(379)
-2 CS以下46.5%(544)
+8.4%
5分
+2 CS以上54.8%(774)
-2 CS以下45.6%(710)
+9.1%
10分
+2 CS以上58.0%(992)
-2 CS以下38.2%(693)
+19.7%
14分
+2 CS以上61.1%(1104)
-2 CS以下32.4%(642)
+28.7%
ゴールド差
時間優位時劣位時
2分
+500g以上73.2%(41)
-500g以下28.6%(21)
+44.6%
5分
+500g以上67.1%(292)
-500g以下31.5%(216)
+35.6%
10分
+500g以上68.2%(597)
-500g以下28.3%(456)
+39.9%
14分
+500g以上70.0%(766)
-500g以下24.8%(569)
+45.2%
レベル差重点 14
時間優位時劣位時
2分
+1 Lv以上53.0%(283)
-1 Lv以下46.3%(462)
+6.7%
5分
+1 Lv以上55.9%(367)
-1 Lv以下45.1%(377)
+10.8%
10分
+1 Lv以上64.9%(518)
-1 Lv以下33.0%(449)
+31.9%
14分
+1 Lv以上70.9%(695)
-1 Lv以下24.6%(496)
+46.3%
CS基準値
勝ち負け理論14107.4100.6+6.8
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (1418)89.1%
4-7枚 (990)62.2%
0-3枚 (2933)27.9%

勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素

jungle_early_pressure
弱い
勝ち
0.18
負け
0.08
n=852d=0.27
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
弱い
勝ち
1.37
負け
0.77
n=852d=0.46
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
弱い
勝ち
0.15
負け
0.03
n=6,552d=0.26

対面差 × 時点別勝率

各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か
対面相手との差(Master+ 1849試合)
時点CS差 (中央値)Gold差 (中央値)Lv先行率CS+2以上勝率CS-2以下勝率
2分0015.3%54.9% (379)46.5% (544)
5分0+3419.9%54.8% (774)45.6% (710)
10分+3+10128.1%58.0% (992)38.2% (693)
14分+7+208.537.7%61.1% (1104)32.4% (642)

CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。

(詳細・折りたたみ)

ゴールド推移

2,330試合
平均ゴールド
0k7k15k51015202530
対面とのゴールド差
+15000-150051015202530

戦闘統計(ロール中央値比)

3,919試合
p25中央値p75Gold/分DMG/分視界/分キル関与%チームDMG%ソロキル
このチャンピオンロール中央値
Gold/分496median: 442上位25%
DMG/分774median: 678上位25%
視界/分1.13median: 1.07中央値以上
キル関与%55median: 1上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル1.0median: 0.9中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
リー・シンリー・シン0.16(832)
エズリアルエズリアル0.15(765)
ノーチラスノーチラス0.13(685)
サイラスサイラス0.11(553)
ヴィエゴヴィエゴ0.11(569)
キルされやすい相手デス/試合
リー・シンリー・シン0.15(796)
エズリアルエズリアル0.10(501)
ヴィエゴヴィエゴ0.10(522)
アンベッサアンベッサ0.08(434)
サイラスサイラス0.08(397)

ニュー・デスティニー
PASSIVEニュー・デスティニー

ショットガンには独特の特性がある。弾を撃ち尽くしたらリロードが必要となる。通常攻撃は弾丸を4発発射する。弾丸はユニットを貫通しない。チャンピオン以外のユニットは、複数の弾丸が命中するとノックバックする。

エンドライン
Qエンドライン
CD 13/11.25/9.5/7.75/6s80 マナ 925

爆薬の詰まった弾を発射する。弾は発射してから1秒後、あるいは地形に当たると爆発する。

物理ダメージ45/65/85/105/125 + 80% 増加攻撃力
物理ダメージ85/120/155/190/225 + 40/65/90/115/140% 増加攻撃力
合計物理ダメージ130/185/240/295/350 + 120/145/170/195/220% 増加攻撃力
スモークスクリーン
Wスモークスクリーン
CD 26/24/22/20/18s70/75/80/85/90 マナ 950

指定地点に発煙弾を発射し、煙幕を発生させて範囲内の敵の視界を低下させる。着弾時の爆発に巻き込まれた敵は魔法ダメージを受け、一時的に移動速度が低下する。

魔法ダメージ60/110/160/210/260 + 60% 魔力
クイックドロー
Eクイックドロー
CD 16/15/14/13/12s40 マナ 425

グレイブスが前方にダッシュして物理防御と魔法防御が数秒間増加する。敵チャンピオンに向かってダッシュすると、代わりに「確固たる信念」を2スタック獲得する。敵ユニットに通常攻撃を行うと、このスキルのクールダウンが短縮され、防御力増加時間が更新される。

追加物理防御4/7/10/13/16
最大 追加 物理防御32/56/80/104/128
コラテラルダメージ
Rコラテラルダメージ
CD 100/80/60s100 マナ 1000

強力な炸裂弾を発射して、最初に命中した敵チャンピオンに大ダメージを与える。弾は敵チャンピオンに命中するか、最大射程に達すると炸裂し、扇状の範囲内にいる敵にダメージを与える。

物理ダメージ275/425/575 + 150% 増加攻撃力