
グレイブス
無法者
ジャングル
Marksman
1,266 | 48.26%|Patch 26.07
KR Master+
14.19%
—
JP Master+
11.37%
—
Master+帯データ(KR 753試合, JP 513試合)
マークスマン
低
マナ
8
5
3
ジャングル
97.39%
トップ
1.66%
ミッド
0.71%
サポート
0.16%
ボット
0.08%
- HP成長 +106/Lv(Lv18: 2427)— 平均以上
- AS成長 +3%/Lv — 高い部類
Master+ 1266
48.26%
55.41%
32
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8.77%WR 80.18%(111 )
49.68%WR 50.24%
7.74%WR 55.1%(98 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8.77%WR 80.18%(111 )
49.68%WR 50.24%
12.8%WR 52.47%(162 )
ジャングル6,552試合(集計)|勝率 50.5%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 70.5%vs未達成時 25.4%Δ+45%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=670 / 未達成 n=488
効果量 (Cohen's h): 0.936(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=1,849)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上54.9%(379) | -2 CS以下46.5%(544) | +8.4% |
| 5分 | +2 CS以上54.8%(774) | -2 CS以下45.6%(710) | +9.1% |
| 10分 | +2 CS以上58.0%(992) | -2 CS以下38.2%(693) | +19.7% |
| 14分 | +2 CS以上61.1%(1104) | -2 CS以下32.4%(642) | +28.7% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上73.2%(41) | -500g以下28.6%(21) | +44.6% |
| 5分 | +500g以上67.1%(292) | -500g以下31.5%(216) | +35.6% |
| 10分 | +500g以上68.2%(597) | -500g以下28.3%(456) | +39.9% |
| 14分 | +500g以上70.0%(766) | -500g以下24.8%(569) | +45.2% |
レベル差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上53.0%(283) | -1 Lv以下46.3%(462) | +6.7% |
| 5分 | +1 Lv以上55.9%(367) | -1 Lv以下45.1%(377) | +10.8% |
| 10分 | +1 Lv以上64.9%(518) | -1 Lv以下33.0%(449) | +31.9% |
| 14分 | +1 Lv以上70.9%(695) | -1 Lv以下24.6%(496) | +46.3% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14107.4100.6+6.8
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (1418)89.1%
4-7枚 (990)62.2%
0-3枚 (2933)27.9%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
jungle_early_pressure
勝ち0.18
負け0.08
n=852d=0.27
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.37
負け0.77
n=852d=0.46
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.15
負け0.03
n=6,552d=0.26
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 1849試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | 0 | 15.3% | 54.9% (379) | 46.5% (544) |
| 5分 | 0 | +34 | 19.9% | 54.8% (774) | 45.6% (710) |
| 10分 | +3 | +101 | 28.1% | 58.0% (992) | 38.2% (693) |
| 14分 | +7 | +208.5 | 37.7% | 61.1% (1104) | 32.4% (642) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
2,330試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
3,919試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分496median: 442上位25%
DMG/分774median: 678上位25%
視界/分1.13median: 1.07中央値以上
キル関与%55median: 1上位25%
チームDMG%22median: 0上位25%
ソロキル1.0median: 0.9中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEニュー・デスティニー
ショットガンには独特の特性がある。弾を撃ち尽くしたらリロードが必要となる。通常攻撃は弾丸を4発発射する。弾丸はユニットを貫通しない。チャンピオン以外のユニットは、複数の弾丸が命中するとノックバックする。
Qエンドライン
爆薬の詰まった弾を発射する。弾は発射してから1秒後、あるいは地形に当たると爆発する。
| 物理ダメージ | 45/65/85/105/125 + 80% 増加攻撃力 |
| 物理ダメージ | 85/120/155/190/225 + 40/65/90/115/140% 増加攻撃力 |
| 合計物理ダメージ | 130/185/240/295/350 + 120/145/170/195/220% 増加攻撃力 |
Wスモークスクリーン
指定地点に発煙弾を発射し、煙幕を発生させて範囲内の敵の視界を低下させる。着弾時の爆発に巻き込まれた敵は魔法ダメージを受け、一時的に移動速度が低下する。
| 魔法ダメージ | 60/110/160/210/260 + 60% 魔力 |
Eクイックドロー
グレイブスが前方にダッシュして物理防御と魔法防御が数秒間増加する。敵チャンピオンに向かってダッシュすると、代わりに「確固たる信念」を2スタック獲得する。敵ユニットに通常攻撃を行うと、このスキルのクールダウンが短縮され、防御力増加時間が更新される。
| 追加物理防御 | 4/7/10/13/16 |
| 最大 追加 物理防御 | 32/56/80/104/128 |
Rコラテラルダメージ
強力な炸裂弾を発射して、最初に命中した敵チャンピオンに大ダメージを与える。弾は敵チャンピオンに命中するか、最大射程に達すると炸裂し、扇状の範囲内にいる敵にダメージを与える。
| 物理ダメージ | 275/425/575 + 150% 増加攻撃力 |




