
シン・ジャオ
デマーシアの家令長
ジャングル
FighterTank
799 | 50.81%|Patch 26.07
KR Master+
9.84%
—
JP Master+
6.14%
—
Master+帯データ(KR 522試合, JP 277試合)
ファイタータンク
低
マナ
8
6
3
ジャングル
96.62%
トップ
2.75%
ミッド
0.5%
ボット
0.13%
- HP成長 +106/Lv(Lv18: 2422)— 平均以上
- マナ 274(Lv18: 1209)— 少ない部類
- AS成長 +3.5%/Lv — 高い部類
- AA射程 175 — 近接
Master+ 799
50.81%
56.86%
22
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2.75%WR 77.27%(22 )
38.8%WR 52.26%
2.88%WR 78.26%(23 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.88%WR 53.85%(39 )
38.8%WR 52.26%
11.51%WR 57.61%(92 )
ジャングル3,892試合(集計)|勝率 49%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 79.7%vs未達成時 30.8%Δ+48.9%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=217 / 未達成 n=373
効果量 (Cohen's h): 1.03(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=996)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上57.8%(128) | -2 CS以下49.5%(544) | +8.4% |
| 5分 | +2 CS以上58.5%(296) | -2 CS以下47.9%(509) | +10.5% |
| 10分 | +2 CS以上65.1%(352) | -2 CS以下43.9%(567) | +21.1% |
| 14分 | +2 CS以上71.0%(362) | -2 CS以下41.4%(587) | +29.6% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上85.7%(7) | -500g以下33.3%(12) | +52.4% |
| 5分 | +500g以上71.4%(119) | -500g以下30.4%(138) | +41.0% |
| 10分 | +500g以上73.9%(211) | -500g以下34.6%(332) | +39.3% |
| 14分 | +500g以上76.9%(268) | -500g以下32.6%(432) | +44.2% |
レベル差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上60.0%(70) | -1 Lv以下49.0%(494) | +11.0% |
| 5分 | +1 Lv以上63.6%(173) | -1 Lv以下44.8%(252) | +18.7% |
| 10分 | +1 Lv以上71.3%(188) | -1 Lv以下33.6%(318) | +37.6% |
| 14分 | +1 Lv以上80.9%(225) | -1 Lv以下31.6%(396) | +49.3% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1496.390.9+5.4
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (745)88.3%
4-7枚 (628)70.2%
0-3枚 (1825)25.9%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.44
負け0.85
n=505d=0.48
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.14
負け0.03
n=3,892d=0.26
objective_control
勝ち0.55
負け0.25
n=3,892d=0.22
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 996試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -2 | -39 | 7.0% | 57.8% (128) | 49.5% (544) |
| 5分 | -2 | -24 | 17.4% | 58.5% (296) | 47.9% (509) |
| 10分 | -4 | -135 | 18.9% | 65.1% (352) | 43.9% (567) |
| 14分 | -6 | -274.5 | 22.6% | 71.0% (362) | 41.4% (587) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,351試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
2,332試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分426median: 442中央値以下
DMG/分676median: 678中央値以下
視界/分1.16median: 1.07上位25%
キル関与%55median: 1上位25%
チームDMG%19median: 0上位25%
ソロキル0.7median: 0.9中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE不退転
通常攻撃が3回毎に追加ダメージを与えて自身を回復する。
Q三槍撃
通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。
| 追加物理ダメージ | 20/35/50/65/80 + 40% 増加攻撃力 |
| 追加物理ダメージ合計 | 60/105/150/195/240 + 120% 増加攻撃力 |
W風成雷鳴
前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。
| Slash 物理ダメージ | 30/40/50/60/70 + 30% 攻撃力 |
| Thrust 物理ダメージ | 50/85/120/155/190 + 90% 攻撃力 + 65% 魔力 |
| 合計物理ダメージ | 80/125/170/215/260 + 120% 攻撃力 + 65% 魔力 |
E兵貴神速
敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。
| 魔法ダメージ | 50/75/100/125/150 + 60% 魔力 |
| 追加攻撃速度 | 40/45/50/55/60% |
R三日月槍守
自動効果で、直前にダメージを与えた敵が挑戦対象になる。発動すると、周囲にいる敵に対象の現在体力に応じたダメージを与え、挑戦対象以外をノックバックさせる。発生した円の外にいる敵チャンピオンからはダメージを受けなくなる。
| 物理ダメージ | 75/175/275 + 100% 増加攻撃力 + 110% 魔力 + 15% 対象の現在体力 |




