
シヴィア
戦場の女王
ボット
Marksman
858 | 50.82%|Patch 26.07
KR Master+
9.18%
—
JP Master+
8.23%
—
Master+帯データ(KR 487試合, JP 371試合)
マークスマン
中
マナ
9
3
1
ボット
98.95%
ミッド
1.05%
- HP成長 +104/Lv(Lv18: 2368)— 平均以上
Master+ 858
50.82%
57.69%
13
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.43%WR 81.58%(38 )
61.07%WR 52.29%
4.78%WR 68.29%(41 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4.43%WR 81.58%(38 )
61.07%WR 52.29%
14.8%WR 58.27%(127 )
ボット3,840試合(集計)|勝率 49.9%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分時点で対面より Lv を 1 以上先行する
達成時の勝率 74.2%vs未達成時 29.9%Δ+44.3%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=275 / 未達成 n=284
効果量 (Cohen's h): 0.918(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のLv 先行は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=932)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上54.6%(392) | -2 CS以下47.8%(318) | +6.8% |
| 5分 | +2 CS以上58.7%(455) | -2 CS以下46.3%(350) | +12.4% |
| 10分 | +2 CS以上60.0%(445) | -2 CS以下44.8%(413) | +15.2% |
| 14分 | +2 CS以上62.7%(456) | -2 CS以下40.3%(422) | +22.4% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上76.0%(25) | -500g以下42.3%(26) | +33.7% |
| 5分 | +500g以上69.3%(140) | -500g以下40.0%(135) | +29.3% |
| 10分 | +500g以上70.5%(244) | -500g以下38.1%(289) | +32.4% |
| 14分 | +500g以上67.8%(354) | -500g以下34.8%(362) | +33.0% |
レベル差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上55.4%(83) | -1 Lv以下44.0%(91) | +11.5% |
| 5分 | +1 Lv以上65.4%(107) | -1 Lv以下39.0%(100) | +26.4% |
| 10分 | +1 Lv以上65.7%(172) | -1 Lv以下37.4%(206) | +28.3% |
| 14分 | +1 Lv以上74.3%(272) | -1 Lv以下31.0%(281) | +43.3% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1079.776.1+3.612014116108.9+7.1171
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (1444)80.5%
4-7枚 (759)30.8%
0-3枚 (990)20.7%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち39.68
負け22.73
n=411d=0.58
序盤リード活用度
序盤の優勢をスノーボールに繋げる効率
勝ち0.14
負け0.05
n=411d=0.28
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち1.07
負け0.59
n=412d=0.39
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.2
負け0.03
n=3,840d=0.29
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 932試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +1 | +14 | 8.9% | 54.6% (392) | 47.8% (318) |
| 5分 | +1 | +34 | 11.5% | 58.7% (455) | 46.3% (350) |
| 10分 | +1 | -50 | 18.5% | 60.0% (445) | 44.8% (413) |
| 14分 | +1 | +41 | 29.2% | 62.7% (456) | 40.3% (422) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,333試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
2,267試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分491median: 476中央値以上
DMG/分851median: 857中央値以下
視界/分0.77median: 0.74中央値以上
キル関与%50median: 1上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル0.4median: 0.6下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE戦駆け
敵チャンピオンを攻撃すると移動速度が短時間増加する。
Qブーメランブレード
クロスブレードをブーメランのように投げ、往復のそれぞれで命中した敵ユニットすべてにダメージを与える。
| 物理ダメージ | 60/85/110/135/160 + 100% 増加攻撃力 + 60% 魔力 |
| 最小ダメージ | 24/34/44/54/64 + 40% 増加攻撃力 + 24% 魔力 |
| 合計 最大 Champion ダメージ | 120/170/220/270/320 + 200% 増加攻撃力 + 120% 魔力 |
W跳刃
次の数回の通常攻撃は攻撃速度が増加し、対象の周囲に跳ね返るようになる。跳ね返った攻撃は与えるダメージが低下する。
| 追加攻撃速度 | 20/25/30/35/40% |
| Bounce ダメージ | 30/35/40/45/50% 攻撃力 |
| Bounce Critical ダメージ | 52.5/61.3/70/78.8/87.5% 攻撃力 |
Eスペルシールド
魔法のバリアを張り、一度だけ敵のスキル攻撃やその付随効果をブロックする。スキルをブロックすると体力が回復して、少しの間だけ移動速度が増加する。
| 回復量 | 60/65/70/75/80% 攻撃力 + 50% 魔力 |
R戦姫の号令
発動するとシヴィアの号令により、自身と味方の移動速度を一定時間増加させる。また、自身は通常攻撃するたびに、スキルのクールダウンを短縮できる。
| Buff 時間 | 8/10/12秒 |
| 追加移動速度 | 20/25/30% |




