
アジール
砂塵の皇帝
ミッド
MageMarksman
405 | 48.64%|Patch 26.07
KR Master+
4.43%
—
JP Master+
3.77%
—
Master+帯データ(KR 235試合, JP 170試合)
メイジマークスマン
高
マナ
6
3
8
ミッド
94.32%
ボット
3.46%
トップ
2.22%
- HP成長 +108/Lv(Lv18: 2411)— 平均以上
- AS成長 +5%/Lv — 全チャンピオン上位
- AA射程 525
Master+ 405
48.64%
53.15%
12
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.95%WR 93.75%(16 )
68.89%WR 48.03%
7.9%WR 59.38%(32 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7.41%WR 56.67%(30 )
68.89%WR 48.03%
9.63%WR 51.28%(39 )
ミッド1,857試合(集計)|勝率 47.8%|Tier C|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 75.0%vs未達成時 29.3%Δ+45.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=260 / 未達成 n=317
効果量 (Cohen's h): 0.95(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=505)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上46.9%(145) | -2 CS以下49.4%(156) | -2.5% |
| 5分 | +2 CS以上51.4%(214) | -2 CS以下49.1%(214) | +2.3% |
| 10分 | +2 CS以上52.6%(283) | -2 CS以下47.6%(189) | +5.0% |
| 14分 | +2 CS以上56.7%(284) | -2 CS以下42.2%(192) | +14.5% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下50.0%(2) | — |
| 5分 | +500g以上68.8%(16) | -500g以下38.6%(44) | +30.1% |
| 10分 | +500g以上58.4%(101) | -500g以下36.9%(157) | +21.5% |
| 14分 | +500g以上67.1%(143) | -500g以下35.8%(201) | +31.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上50.0%(58) | -1 Lv以下50.5%(93) | -0.5% |
| 5分 | +1 Lv以上48.8%(80) | -1 Lv以下45.4%(86) | +3.4% |
| 10分 | +1 Lv以上61.8%(144) | -1 Lv以下41.5%(135) | +20.3% |
| 14分 | +1 Lv以上65.8%(161) | -1 Lv以下38.3%(167) | +27.5% |
CS基準値
分勝ち負け差理論14120.1115.9+4.2171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (17.4%)54.8%
6分 (73.5%)49.3%
7分 (8.8%)39.7%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (626)73.8%
4-7枚 (349)35.8%
0-3枚 (478)23.8%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち35.1
負け28.4
n=296d=0.24
数的不利でのスキル処理
劣勢時のミクロ精度
勝ち0.97
負け0.56
n=297d=0.37
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.34
負け0.08
n=1,857d=0.34
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 505試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | -6 | 11.5% | 46.9% (145) | 49.4% (156) |
| 5分 | 0 | -62 | 15.8% | 51.4% (214) | 49.1% (214) |
| 10分 | +3 | -90 | 28.6% | 52.6% (283) | 47.6% (189) |
| 14分 | +5 | -173 | 32.1% | 56.7% (284) | 42.2% (192) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
587試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
993試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分423median: 416中央値以上
DMG/分832median: 790中央値以上
視界/分0.86median: 0.82中央値以上
キル関与%41median: 0上位25%
チームDMG%24median: 0上位25%
ソロキル1.1median: 1.5下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEシュリーマの遺産
アジールは敵や味方のタワーの残骸から「太陽の円盤」を召喚できる。
Q征服の勅命
すべての砂塵兵を指定地点に集結させる。砂塵兵は進路上でぶつかった全ての敵ユニットに、魔法ダメージと1秒間のスロウ効果を与える。
| 魔法ダメージ | 60/80/100/120/140 + 35% 魔力 |
W目覚めよ!
アジールに代わって敵を攻撃する砂塵兵を1体召喚する。砂塵兵の射程距離内にいる対象にアジールが通常攻撃をすると、砂塵兵が対象の敵に向かって槍を突く。砂塵兵は直線上にいる敵ユニットすべてに魔法ダメージを与える。
| 魔法ダメージ | 0〜45 + 50/65/80/95/110 + 40/45/50/55/60% 魔力 |
E流砂の衝撃
アジールが少しの間だけシールドを獲得して、指定した砂塵兵に向かってダッシュし、触れた敵ユニットにダメージを与える。敵チャンピオンに衝突するとその場で停止し、直ちに新たな砂塵兵のチャージを獲得する。
| シールド量 | 70/110/150/190/230 + 60% 魔力 |
| 魔法ダメージ | 60/100/140/180/220 + 40% 魔力 |
R皇帝の分砂嶺
兵士たちの壁を召喚する。兵士たちは前方に突進し、衝突した敵にダメージとノックバックを与えたあと、その場で敵の進行を防ぐ壁となる。
| 幅 | 6/7/8 |
| 幅 (charge) | 620/720/820 |
| 幅 (impassable wall) | 750/850/950 |
| 魔法ダメージ | 200/400/600 + 75% 魔力 |




