
ジェイス
未来への希望
トップ
FighterMarksman
1,452 | 48.69%|Patch 26.07
KR Master+
19.23%
—
JP Master+
9.58%
—
Master+帯データ(KR 1020試合, JP 432試合)
ファイターマークスマン
高
マナ
8
4
3
トップ
66.74%
ジャングル
17.63%
ミッド
15.08%
ボット
0.28%
サポート
0.28%
- HP成長 +109/Lv(Lv18: 2443)— 平均以上
- AS成長 +3%/Lv — 高い部類
- AA射程 125 — 近接
Master+ 1452
48.69%
54.21%
58
トップ4,152試合(集計)|勝率 49.2%|Tier B|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 66.0%vs未達成時 28.3%Δ+37.7%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=729 / 未達成 n=636
効果量 (Cohen's h): 0.774(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=1,245)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上50.8%(882) | -2 CS以下42.6%(190) | +8.2% |
| 5分 | +2 CS以上50.4%(852) | -2 CS以下44.3%(262) | +6.1% |
| 10分 | +2 CS以上52.5%(836) | -2 CS以下40.8%(338) | +11.7% |
| 14分 | +2 CS以上53.0%(803) | -2 CS以下41.6%(394) | +11.4% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上52.4%(21) | -500g以下33.3%(15) | +19.1% |
| 5分 | +500g以上56.5%(285) | -500g以下34.2%(76) | +22.3% |
| 10分 | +500g以上59.4%(525) | -500g以下36.1%(255) | +23.4% |
| 14分 | +500g以上59.6%(574) | -500g以下38.5%(366) | +21.1% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上57.5%(153) | -1 Lv以下40.0%(55) | +17.5% |
| 5分 | +1 Lv以上57.7%(246) | -1 Lv以下43.8%(146) | +13.9% |
| 10分 | +1 Lv以上59.6%(428) | -1 Lv以下41.8%(366) | +17.8% |
| 14分 | +1 Lv以上62.0%(450) | -1 Lv以下36.9%(447) | +25.1% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1082.279.2+3.012014118.1112.8+5.3171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (14%)59.1%
6分 (71.9%)49.5%
7分 (12.9%)35.7%
8分 (1.2%)52.9%
プレート取得パターン
スプリット起点型
ウェーブプッシュでタワーに到達し、直接プレートを削るパターン。キルなしでもプレート取得可能。
8枚+ (1911)64.2%
4-7枚 (738)34.6%
0-3枚 (614)18.4%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち41.46
負け35.43
n=751d=0.21
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.4
負け0.18
n=4,152d=0.21
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 1245試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | +4 | +73 | 12.3% | 50.8% (882) | 42.6% (190) |
| 5分 | +6 | +196 | 19.8% | 50.4% (852) | 44.3% (262) |
| 10分 | +11 | +280.5 | 34.4% | 52.5% (836) | 40.8% (338) |
| 14分 | +12 | +356.5 | 36.2% | 53.0% (803) | 41.6% (394) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,327試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
2,196試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分442median: 406上位25%
DMG/分894median: 770上位25%
視界/分0.97median: 0.85上位25%
キル関与%39median: 0上位25%
チームDMG%25median: 0上位25%
ソロキル2.1median: 1.8中央値以上
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEヘクステック・コンデンサー
武器を切り替えると少しの間移動速度が増加する。
Qスカイバスター/ショックブラスト
ハンマーモード: 敵に飛びかかって物理ダメージとスロウ効果を与える。
キャノンモード: 電流の玉を発射し、敵に命中するか最大射程に達すると爆発して、範囲内の敵ユニットに物理ダメージを与える。
| 物理ダメージ | 60〜285 + 135% 増加攻撃力 |
| スロウ | 35〜60% |
Wライトニング/ハイパーチャージ
ハンマーモード:
自動効果: 攻撃のたびにマナが回復する。
発動効果: 雷のフィールドを発生させ、周囲の敵に数秒間ダメージを与える。
キャノンモード: 爆発的なエネルギーを得て、次の数回の攻撃速度が最大まで増加する。
| マナ回復 | 15〜25 |
| 毎秒魔法ダメージ | 35〜110 + 25% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 140〜440 + 100% 魔力 |
Eサンダーブロー/アクセルゲート
ハンマーモード: 敵に魔法ダメージを与え、わずかに突き飛ばす。
キャノンモード: そこを通過したすべての味方チャンピオンの移動速度が増加する「アクセルゲート」を配備する。「ショックブラスト」が「アクセルゲート」を通過すると、弾速、射程、ダメージが増加する。
| 魔法ダメージ | 8〜22% 対象の最大体力 + 100% 増加攻撃力 |
Rマーキュリーキャノン/マーキュリーハンマー
ハンマーモード: 「マーキュリーハンマー」が「マーキュリーキャノン」に切り替わり、スキルが変化すると同時に射程距離が広がる。モード変更後の最初の一撃には、対象の物理防御と魔法防御を低下させる効果がつく。
キャノンモード: 「マーキュリーキャノン」が「マーキュリーハンマー」に切り替わり、変化と同時に物理防御と魔法防御が増加する。モード変更後の最初の一撃には魔法ダメージが追加される。




