
カルマ
目覚めし者
サポート
MageSupport
1,508 | 49.01%|Patch 26.07
KR Master+
17.44%
—
JP Master+
12.93%
—
Master+帯データ(KR 925試合, JP 583試合)
メイジサポート
中
マナ
1
7
8
サポート
97.21%
ミッド
1.66%
トップ
0.99%
ボット
0.13%
- HP成長 +109/Lv(Lv18: 2483)— 平均以上
- AA射程 525
Master+ 1508
49.01%
55.52%
37
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.32%WR 62%(50 )
74.07%WR 50.49%
13%WR 58.16%(196 )
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3.38%WR 49.02%(51 )
74.07%WR 50.49%
13%WR 58.16%(196 )
サポート7,597試合(集計)|勝率 50.5%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
14分までに対面との Gold 差を +500 以上に保つ
達成時の勝率 70.9%vs未達成時 27.4%Δ+43.6%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=536 / 未達成 n=457
効果量 (Cohen's h): 0.901(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 14分時点のGold 差は中盤アイテム1つ分のゴールド差。ここから雪だるま式に優位が拡大する。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=2,035)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上52.7%(222) | -2 CS以下51.8%(276) | +0.9% |
| 5分 | +2 CS以上47.4%(597) | -2 CS以下52.5%(760) | -5.1% |
| 10分 | +2 CS以上47.2%(765) | -2 CS以下53.4%(863) | -6.2% |
| 14分 | +2 CS以上47.6%(842) | -2 CS以下53.4%(860) | -5.8% |
ゴールド差重点 14分
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上50.0%(10) | -500g以下25.0%(12) | +25.0% |
| 5分 | +500g以上65.7%(108) | -500g以下35.8%(95) | +29.9% |
| 10分 | +500g以上64.9%(370) | -500g以下35.3%(323) | +29.6% |
| 14分 | +500g以上70.7%(553) | -500g以下28.4%(468) | +42.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上57.1%(252) | -1 Lv以下47.5%(118) | +9.7% |
| 5分 | +1 Lv以上58.6%(370) | -1 Lv以下39.9%(263) | +18.7% |
| 10分 | +1 Lv以上60.3%(527) | -1 Lv以下39.9%(394) | +20.5% |
| 14分 | +1 Lv以上63.6%(610) | -1 Lv以下36.2%(542) | +27.5% |
レベルスパイク
Lv6到達
7分 (7.2%)66.1%
8分 (92.6%)53.1%
プレート取得パターン
チーム有利の反映
プレートが多い試合はチーム全体が有利。個人のアクションよりチーム状況の指標。
8枚+ (1807)86.9%
4-7枚 (1560)55.2%
0-3枚 (2810)23.2%
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 2035試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | 0 | +6 | 12.4% | 52.7% (222) | 51.8% (276) |
| 5分 | 0 | +23 | 18.2% | 47.4% (597) | 52.5% (760) |
| 10分 | 0 | +46 | 26.0% | 47.2% (765) | 53.4% (863) |
| 14分 | 0 | +24 | 30.1% | 47.6% (842) | 53.4% (860) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
2,645試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
4,509試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分297median: 312下位25%
DMG/分374median: 484中央値以下
視界/分2.97median: 2.80上位25%
キル関与%56median: 1上位25%
チームDMG%11median: 0上位25%
ソロキル0.1median: 0.3中央値以下
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVE寄せ火
自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。
Q心炎
精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。
マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。
| 魔法ダメージ | 60/110/160/210/260 + 70% 魔力 |
W魂縛
自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。
マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。
| 魔法ダメージ | 40/65/90/115/140 + 45% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 80/130/180/230/280 + 90% 魔力 |
| ルート時間 | 1.6/1.7/1.8/1.9/2秒 |
E激励
指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。
マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。
| シールド量 | 80/130/180/230/280 + 60% 魔力 |
Rマントラ
カルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。
「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。




