
マルファイト
モノリスの欠片
トップ
TankMage
631 | 50.71%|Patch 26.07
KR Master+
4.69%
—
JP Master+
8.47%
—
Master+帯データ(KR 249試合, JP 382試合)
タンクメイジ
低
マナ
5
9
7
トップ
79.56%
ミッド
10.46%
ジャングル
9.35%
サポート
0.63%
- HP成長 +104/Lv(Lv18: 2433)— 平均以上
- マナ 280(Lv18: 1300)— 少ない部類
- AS成長 +3.4%/Lv — 高い部類
- 基礎Armor 40 — 高い部類
Master+ 631
50.71%
50%
5
トップ2,926試合(集計)|勝率 49.6%|Tier B|中盤型
🎯 次の試合でやること効果量: large
1 試合の死亡回数を 5 回以下に抑える
達成時の勝率 58.9%vs未達成時 28.1%Δ+30.8%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=767 / 未達成 n=359
効果量 (Cohen's h): 0.632(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: 被キル回数を抑えることは経験値・ゴールド損失とデスタイマー中のマップ不在を避ける直接的な制御行動。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=679)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上51.6%(64) | -2 CS以下55.4%(525) | -3.9% |
| 5分 | +2 CS以上58.0%(100) | -2 CS以下52.8%(515) | +5.2% |
| 10分 | +2 CS以上55.9%(127) | -2 CS以下52.6%(513) | +3.3% |
| 14分 | +2 CS以上60.3%(161) | -2 CS以下51.4%(490) | +8.8% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上100.0%(1) | -500g以下100.0%(3) | 0.0% |
| 5分 | +500g以上71.4%(14) | -500g以下50.0%(102) | +21.4% |
| 10分 | +500g以上63.6%(77) | -500g以下48.0%(281) | +15.6% |
| 14分 | +500g以上66.0%(150) | -500g以下45.7%(324) | +20.3% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上70.0%(10) | -1 Lv以下65.4%(52) | +4.6% |
| 5分 | +1 Lv以上55.6%(45) | -1 Lv以下47.3%(93) | +8.3% |
| 10分 | +1 Lv以上63.2%(185) | -1 Lv以下49.5%(224) | +13.7% |
| 14分 | +1 Lv以上63.6%(209) | -1 Lv以下40.4%(203) | +23.3% |
CS基準値
分勝ち負け差理論
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (4.1%)64.6%
6分 (80.7%)50.4%
7分 (13.4%)46.5%
8分 (1.7%)35%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (931)77.6%
4-7枚 (711)36.3%
0-3枚 (790)29.4%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
lane_dominance
勝ち12.71
負け9.24
n=384d=0.23
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.16
負け0.05
n=2,926d=0.22
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 679試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -4 | -68 | 1.5% | 51.6% (64) | 55.4% (525) |
| 5分 | -8 | -206 | 6.6% | 58.0% (100) | 52.8% (515) |
| 10分 | -13 | -332 | 27.3% | 55.9% (127) | 52.6% (513) |
| 14分 | -16 | -416.5 | 30.8% | 60.3% (161) | 51.4% (490) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
1,074試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
1,826試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分365median: 406下位25%
DMG/分692median: 770下位25%
視界/分0.85median: 0.85中央値以上
キル関与%37median: 0上位25%
チームDMG%20median: 0上位25%
ソロキル1.1median: 1.8下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEグラナイトシールド
自身の最大体力の10%までのダメージを吸収する岩のシールドを生成する。このシールドは数秒間攻撃を受けないと再生する。
Qサイズミックシャード
指定した敵に向かって岩の円盤を転がし、衝突時にダメージを与えて3秒間移動速度を奪う。
| 魔法ダメージ | 70/120/170/220/270 + 60% 魔力 |
| スロウ | 20/25/30/35/40% |
Wサンダークラップ
大きな力で攻撃してソニックブームを発生させる。その後数秒間、通常攻撃で自身の前方に余波が発生する。
| 追加物理防御 | 10/15/20/25/30% 物理防御 |
| 強化 追加 物理防御 | 30/45/60/75/90% 物理防御 |
| 追加物理ダメージ | 30/40/50/60/70 + 20% 魔力 + 15% 物理防御 |
| 物理ダメージ | 15/25/35/45/55 + 30% 魔力 + 15% 物理防御 |
Eグラウンドスラム
地面を強打して衝撃波を起こし、自身の物理防御に応じた魔法ダメージを与える。衝撃波に当たった敵は、攻撃速度が短時間低下する。
| 魔法ダメージ | 70/110/150/190/230 + 60% 魔力 + 40% 物理防御 |
| Cripple Strength | 30/35/40/45/50% |
Rアンストッパブル・フォース
指定地点に勢いよく跳躍し、敵ユニットにダメージを与えてノックアップさせる。
| 魔法ダメージ | 200/300/400 + 90% 魔力 |




