
ザック
親愛なる秘密兵器
トップ
TankFighter
305 | 48.52%|Patch 26.07
KR Master+
1.92%
—
JP Master+
4.5%
—
Master+帯データ(KR 102試合, JP 203試合)
タンクファイター
高
なし
3
7
7
ジャングル
64.26%
トップ
15.08%
サポート
10.49%
ミッド
10.16%
- HP成長 +109/Lv(Lv18: 2538)— 平均以上
- リソース: なし(マナ/エナジー消費なし)
- AA射程 175 — 近接
Master+ 305
48.52%
48.25%
14
トップ286試合(集計)|勝率 50%|Tier B|バランス型
🎯 次の試合でやること効果量: large
自チームのリフトヘラルド獲得に関与する
達成時の勝率 73.5%vs未達成時 15.6%Δ+57.9%
▼ なぜ効くのか・どれだけ信頼できるか
サンプル: 達成 n=34 / 未達成 n=32
効果量 (Cohen's h): 1.248(large · 0.2=small / 0.5=medium / 0.8=large)
因果: ヘラルドは中盤の第1タワー破壊と Gold 差の起点。チーム行動の集約点になる。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
※プレイヤーが直接制御可能な指標 (逆因果の懸念が低い)。
時間帯別の優位/劣位インパクト (n=70)
CS差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +2 CS以上64.3%(14) | -2 CS以下51.1%(45) | +13.2% |
| 5分 | +2 CS以上58.3%(12) | -2 CS以下50.0%(50) | +8.3% |
| 10分 | +2 CS以上52.9%(17) | -2 CS以下51.1%(47) | +1.9% |
| 14分 | +2 CS以上54.2%(24) | -2 CS以下53.7%(41) | +0.5% |
ゴールド差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +500g以上— | -500g以下0.0%(1) | — |
| 5分 | +500g以上100.0%(2) | -500g以下50.0%(8) | +50.0% |
| 10分 | +500g以上75.0%(12) | -500g以下45.5%(22) | +29.5% |
| 14分 | +500g以上61.9%(21) | -500g以下44.4%(27) | +17.5% |
レベル差
| 時間 | 優位時 | 劣位時 | 差 |
|---|---|---|---|
| 2分 | +1 Lv以上66.7%(3) | -1 Lv以下45.5%(11) | +21.2% |
| 5分 | +1 Lv以上60.0%(5) | -1 Lv以下37.5%(8) | +22.5% |
| 10分 | +1 Lv以上61.5%(26) | -1 Lv以下36.8%(19) | +24.7% |
| 14分 | +1 Lv以上61.3%(31) | -1 Lv以下50.0%(18) | +11.3% |
CS基準値
分勝ち負け差理論1067.462.7+4.712014100.293.2+7.0171
レベルスパイク
Lv6到達
5分 (5.5%)71.4%
6分 (78.9%)52.5%
7分 (12.5%)37.5%
8分 (3.1%)0%
プレート取得パターン
複合型
キルとプッシュの両方でプレートを取得。状況に応じた柔軟な立ち回り。
8枚+ (111)73%
4-7枚 (67)47.8%
0-3枚 (77)19.5%
勝敗を分ける行動指標勝ち試合と負け試合で差が出るプレイ要素
タワープレッシャー
タワー圧による試合支配の度合い
勝ち0.18
負け0.01
n=286d=0.35
対面差 × 時点別勝率
各時点で対面相手に対してどれだけリードが必要か対面相手との差(Master+ 70試合)
| 時点 | CS差 (中央値) | Gold差 (中央値) | Lv先行率 | CS+2以上勝率 | CS-2以下勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2分 | -3 | -45 | 4.3% | 64.3% (14) | 51.1% (45) |
| 5分 | -6 | -112 | 7.1% | 58.3% (12) | 50.0% (50) |
| 10分 | -9 | -180 | 37.1% | 52.9% (17) | 51.1% (47) |
| 14分 | -11 | +91 | 44.3% | 54.2% (24) | 53.7% (41) |
CS差・Gold差は対面相手との差分(中央値)。Lv先行率は対面よりレベルが高かった試合の割合。
(詳細・折りたたみ)
ゴールド推移
124試合平均ゴールド
対面とのゴールド差
戦闘統計(ロール中央値比)
204試合このチャンピオンロール中央値
Gold/分377median: 406下位25%
DMG/分659median: 770下位25%
視界/分0.75median: 0.85下位25%
キル関与%38median: 0上位25%
チームDMG%19median: 0上位25%
ソロキル1.4median: 1.8下位25%
キルインタラクション
キルしやすい相手キル/試合
キルされやすい相手デス/試合
PASSIVEはぐれスライム
スキルによる攻撃を命中させるたびスライムが飛び散り、回収すると体力が回復する。致命的なダメージを受けた場合、ザックは4体のスライムに分裂する。その後数秒かけて再融合し、この時に生き残っていたスライムの体力に応じた体力で復活する。各スライムはザックの最大体力、物理防御、魔法防御の数パーセントに相当するステータスを持つ。ザックは一度分裂すると、ふたたび分裂するために5分間のクールダウンが必要になる。
Qスライムパンチ
片手を伸ばして敵ユニットを掴む。別の敵ユニットを攻撃すると両者を互いにぶつけ合わせる。
| 魔法ダメージ | 40/55/70/85/100 + 30% 魔力 + 3% of Zac's 最大体力 |
| 合計魔法ダメージ | 80/110/140/170/200 + 60% 魔力 + 6% of Zac's 最大体力 |
Wスライムクラッシュ
体を爆発させることで近くの敵に向かって突進し、最大体力の一定割合を魔法ダメージとして与える。
| 魔法ダメージ | 40/50/60/70/80 + 4/5/6/7/8% (+ 3% /100魔力) 対象の最大体力 |
Eブッ飛びスライム
ザックが両手をついて反発力を溜め込み、対象に勢いよく飛びかかる。
| 最大 射程 Channel 時間 | 0.9/1/1.1/1.2/1.3秒 |
| 魔法ダメージ | 60/105/150/195/240 + 80% 魔力 |
Rレッツバウンス!
4回バウンドし、命中した敵をノックアップさせてスロウ状態にする。
| 魔法ダメージ | 140/210/280 + 40% 魔力 |
| 合計魔法ダメージ | 350/525/700 + 100% 魔力 |




